Adventure Creator habe ich auch ausprobiert und "aufgebläht" trifft es ganz gut. Ich mag zwar, wie vielseitig das Tool ist und auch der sehr engagierte persönliche Support vom Autor Chris ist eine tolle Sache. Aber dass alles über die visuelle Programmierung laufen muss und selbst simple Interaktionen etliche Mausklicks benötigen, hat mich zu sehr gestört. Zugegeben, Adventure Creator habe ich schon 2014 gekauft und in den letzten Jahren nicht mehr groß reingeschaut, vielleicht hat sich das inzwischen geändert?
Dagegen hat mich Powerquest überzeugt, weil das Scripting so einfach und direkt ist, ohne unnötige Komplexität. Vom Workflow her erinnert es mich sehr an AGS oder WME, mit dem ich damals Dirty Split entwickelt habe. Nur eben mit den modernen Vorteilen, die Unity bietet - Plattformunabhängigkeit, freie Auflösung, Shader und so weiter.
Ehrlicherweise muss man auch sagen, Powerquest ist zwar mächtig, aber es ist gefühlt schon sehr auf Pixel-Adventures ausgerichtet - also genau richtig für mein Projekt. Würde ich etwas hochauflösendes oder 2.5D oder 3D entwickeln, dann wäre Adventure Creator evtl. die bessere Wahl.
Was Powerquest lernen angeht:
Die Doku ist wirklich ziemlich gut, vor allem ergänzt durch die Video-Tutorials.
Aber ich suche auch regelmäßig im Powerhoof-Discord, wenn ich ein Problem habe. Die Community ist zwar klein, aber sehr aktiv und nett - und der Autor Dave selbst ist extrem hilfsbereit.
Und nicht zuletzt der
Youtube-Kanal von Powerhoof ist eine großartige Quelle, besonders das Devlog von Dave zu "The Drifter". Da spricht er nicht nur über Powerquest und die Technik, sondern auch über alles rund um Adventure-Gamedesign und -entwicklung allgemein: Inspiration, Puzzledesign, Animation, Sound, aber auch allgemeine Organisation. Und gerade auch so detaillierte Einblicke, über die sonst keiner spricht.
Alles superinteressant, und Dave bringt das sehr sympathisch rüber
Zur KI:
Sehr gemischt. Mit reinen Textprompts fand ich es eher Glückssache, etwas brauchbares und konsistentes hinzubekommen. Da läuft man schnell der KI hinterher und richtet sich nach deren Möglichkeiten/Begrenzungen, statt gezielt seine eigene Vision umzusetzen. Das wollte ich nicht.
Für einige Räume habe ich mir sehr grobe 3D-Vorlagen als Layout gebaut und die als Input benutzt. Für andere habe ich echte Fotos aus dem Urlaub benutzt, daraus Depth Maps erzeugt und die als Vorlage/Input benutzt. So wird z.B. eine Unterführung auf Mallorca zu einem Stadttor im Franken des 16. Jahrhunderts.
Und wieder andere Räume sind Collagen aus vielen einzelnen gezielten Generierungen, mit viel Inpainting und Photoshop-Retusche, und angereichert mit Animationen in After Effects, Cinema4D und Aseprite.
Unterm Strich muss man sagen, dass eine talentierte Illustratorin wie du effizienter oder zumindest zielgerichteter zu einem guten Ergebnis kommt. Wenn man sich nicht mit der erstbesten KI-Schlotze zufriedengeben will (und wer will sowas?), braucht es schon viel Aufwand, um eine vernünftige Art Direction reinzukriegen und die Ergebnisse zu seiner Vorstellung hin zu "massieren".