Die Silberkrähe

Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
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Re: Die Silberkrähe

Beitrag von Schnuffel »

Haha nein, so verrückt bin ich auch wieder nicht :lol: Ich benutze Powerquest, das hat einen wunderbaren Workflow.

Du hast absolut recht: Wenn die Charaktere sich erstmal bewegen und die Welt nach und nach zum Leben erwacht, ist das ein großartiges Gefühl. Der Rest ist dann Zuckerguss und geht leichter von der Hand.
Und es ist faszinierend, wie viel eine Soundkulisse ausmacht! Auf einmal wird alles so lebendig.
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Re: Die Silberkrähe

Beitrag von Schnuffel »

Kikimora hat geschrieben: 03.01.2026, 13:36 Achja, eine Frage muss ich aber leider (!) noch stellen in diesen heutigen Zeiten. Ich hoffe, du nimmst es nicht als Vorwurf oder Beleidigung.

Hast du die Hintergründe alle selbst gezeichnet, oder hast du zur Erstellung generative AI Tools verwendet?

Nein selbstverständlich, die Frage ist berechtigt. Die Hintergründe sind tatsächlich eine Kombination aus Stable Diffusion, viel Handretusche und hier und da gerenderten 3D-Elementen. Also: Ja. Da möchte ich auch transparent sein. Während alles andere reine Handarbeit ist, ist speziell bei den Hintergründen auch generative KI eingeflossen.
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Re: Die Silberkrähe

Beitrag von Kikimora »

Oh cool, Powerquest wollte ich auch endlich mal ausprobieren irgendwann™.
Was hat bei dir letztendlich dazu geführt, dass du dich entschieden hast, dieses Tool zu nutzen?
Ich arbeite selbst liebendgern mit Unity, hatte aber vorletztes Jahr den Adventure Creator damit ausprobiert und war sehr angetan.

Was mich an Powerquest interessiert ist, dass das nicht so ein "aufgeblähtes" Werkzeug ist.
Hattest du da hilfreiche Tutorials gefunden (abgesehen von der Doku), oder dir das alles selbst erarbeitet?

Und zur KI:
Ja, das ist ja wirklich ein kontroverses Thema. Und ich finde es auch am besten, wenn man damit ganz transparent umgeht, in welcher Art man das eingesetzt hat. Vielleicht hilft da ja auch mal sowas wie ein Making Of (step by step) eines Hintergrunds, damit Betrachter besser nachvollziehen können, welcher Anteil von dir ist und welcher aus dem Generator (z.B. Skizze, Prompt, generiertes Bild, dann die Überarbeitung/Resultat).

Hast du da vorher zB kompositorische Skizzen gemacht (und fürs Training auch eigene Zeichnungen genutzt), oder ergab sich bei der Grundlage des Bildaufbaus alles aus Text-Prompts?
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Re: Die Silberkrähe

Beitrag von Schnuffel »

Adventure Creator habe ich auch ausprobiert und "aufgebläht" trifft es ganz gut. Ich mag zwar, wie vielseitig das Tool ist und auch der sehr engagierte persönliche Support vom Autor Chris ist eine tolle Sache. Aber dass alles über die visuelle Programmierung laufen muss und selbst simple Interaktionen etliche Mausklicks benötigen, hat mich zu sehr gestört. Zugegeben, Adventure Creator habe ich schon 2014 gekauft und in den letzten Jahren nicht mehr groß reingeschaut, vielleicht hat sich das inzwischen geändert?

Dagegen hat mich Powerquest überzeugt, weil das Scripting so einfach und direkt ist, ohne unnötige Komplexität. Vom Workflow her erinnert es mich sehr an AGS oder WME, mit dem ich damals Dirty Split entwickelt habe. Nur eben mit den modernen Vorteilen, die Unity bietet - Plattformunabhängigkeit, freie Auflösung, Shader und so weiter.
Ehrlicherweise muss man auch sagen, Powerquest ist zwar mächtig, aber es ist gefühlt schon sehr auf Pixel-Adventures ausgerichtet - also genau richtig für mein Projekt. Würde ich etwas hochauflösendes oder 2.5D oder 3D entwickeln, dann wäre Adventure Creator evtl. die bessere Wahl.

Was Powerquest lernen angeht:
Die Doku ist wirklich ziemlich gut, vor allem ergänzt durch die Video-Tutorials.
Aber ich suche auch regelmäßig im Powerhoof-Discord, wenn ich ein Problem habe. Die Community ist zwar klein, aber sehr aktiv und nett - und der Autor Dave selbst ist extrem hilfsbereit.
Und nicht zuletzt der Youtube-Kanal von Powerhoof ist eine großartige Quelle, besonders das Devlog von Dave zu "The Drifter". Da spricht er nicht nur über Powerquest und die Technik, sondern auch über alles rund um Adventure-Gamedesign und -entwicklung allgemein: Inspiration, Puzzledesign, Animation, Sound, aber auch allgemeine Organisation. Und gerade auch so detaillierte Einblicke, über die sonst keiner spricht.
Alles superinteressant, und Dave bringt das sehr sympathisch rüber :)

Zur KI:
Sehr gemischt. Mit reinen Textprompts fand ich es eher Glückssache, etwas brauchbares und konsistentes hinzubekommen. Da läuft man schnell der KI hinterher und richtet sich nach deren Möglichkeiten/Begrenzungen, statt gezielt seine eigene Vision umzusetzen. Das wollte ich nicht.
Für einige Räume habe ich mir sehr grobe 3D-Vorlagen als Layout gebaut und die als Input benutzt. Für andere habe ich echte Fotos aus dem Urlaub benutzt, daraus Depth Maps erzeugt und die als Vorlage/Input benutzt. So wird z.B. eine Unterführung auf Mallorca zu einem Stadttor im Franken des 16. Jahrhunderts. :)
Und wieder andere Räume sind Collagen aus vielen einzelnen gezielten Generierungen, mit viel Inpainting und Photoshop-Retusche, und angereichert mit Animationen in After Effects, Cinema4D und Aseprite.

Unterm Strich muss man sagen, dass eine talentierte Illustratorin wie du effizienter oder zumindest zielgerichteter zu einem guten Ergebnis kommt. Wenn man sich nicht mit der erstbesten KI-Schlotze zufriedengeben will (und wer will sowas?), braucht es schon viel Aufwand, um eine vernünftige Art Direction reinzukriegen und die Ergebnisse zu seiner Vorstellung hin zu "massieren".
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Re: Die Silberkrähe

Beitrag von Kikimora »

Oh ja, der Support von Chris ist wirklich toll. Als ich während des Jams über Bugs gestolpert war oder mal nicht weiter wusste, hat er so zeitnah geholfen, dass ich gar keinen Stress hatte, das innerhalb des Jam-Zeitraums alles umzusetzen. So toll.

Da ich kein Programmierer bin, hat mir das visuelle Scripting natürlich sehr geholfen. Auch wenn ich das eigentlich gar nicht so mag. Die Arbeitsweise mit dem behäbigen visual scripting "canvas", auch potentielle Eingabefehler wenn man sich mal verklickt, hm ... ich hatte zu der Zeit erst andere visuelle Scripting-Tools von Unity ausprobiert, und dahingehend war zumindest das was Adventure Creator bot, wirklich perfekt und das beste, weil man nicht erst der Spielfigur mit Visual Scripting erst noch "Laufen beibringen musste". Da brachte AC einfach alles schon mit was man für ein Adventure braucht, fand ich perfekt für mich. Natürlich ist es toll wenn man alles selbst macht, aber bei einem Jam hat man nunmal auch nur begrenzt Zeit.
Ich hatte den Adventure Creator 2018 gekauft und dann auch erst Jahre später erstmals verwendet. Ich glaube nicht, dass sich an der Bedienung im Vergleich zu dem was du gesehen hast, besonders viel verändert hat.

Wer scripten kann, ist natürlich im Vorteil. Mit AGS oder Wintermute hab ich selbst nie gearbeitet (und auch nicht mit Scripting in Visionaire), insofern müsste ich mir das erst aneignen.

Inwiefern siehst du denn bei Powerquest Probleme, wenn man da hochauflösender arbeiten wollen würde? Also wo gibts da Einschränkungen?
Wenn es bloß um Optimierungen geht, pixel perfect oder so, wärs ja nicht so schlimm.
3D und Bewegung im dreidimensionalen Raum ist natürlich nochmal ein Thema für sich.

Deine Beschreibung der Art und Weise, wie du mit Stable Diffusion arbeitest, klingt auf jeden Fall vielversprechend/beruhigend, dass das weitgehend dennoch noch "deins" ist, was da rauskommt. :)
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Re: Die Silberkrähe

Beitrag von Schnuffel »

Kikimora hat geschrieben: 03.01.2026, 20:11 Da ich kein Programmierer bin [...]

Das macht deine Werke auf itch.io noch beeindruckender, als sie ohnehin schon sind! =D>
Ganz ernsthaft, großer Respekt!

Kikimora hat geschrieben: 03.01.2026, 20:11 Inwiefern siehst du denn bei Powerquest Probleme, wenn man da hochauflösender arbeiten wollen würde? Also wo gibts da Einschränkungen?

Bevor ich jetzt was falsches erzähle, habe ich selbst nochmal nachgeforscht und wieder dazugelernt. Danke für den Anstoß! :D
Powerquest ist absolut für höhere Auflösungen geeignet - ich hätte aber speziell bei Frame-by-Frame-Animationen einen Engpass vermutet. Powerquest ist auf Spritesheets ausgelegt, und wenn du hochauflösende Sprites mit vielen Einzelframes benutzt, kann das das Textur-/Speicherbudget überschreiten und gerade für ältere Rechner (oder Mobilgeräte) kritisch werden. Aber - wie sich rausstellt - das ist eine Unity-Sache und nicht Powerquest-spezifisch. D.h. Adventure Creator hat dieselben Einschränkungen in Bezug auf Frame-by-Frame, in beiden Fällen muss man optimieren und sich Lösungen überlegen.

Aber: Adventure Creator ermöglicht auch andere Animationsmethoden, so wie Skeletal Animation mit dem Unity-nativen 2D Animator oder mit Spine. Da ist die Auflösung dann (fast) egal. Das kann Powerquest leider nicht, das ist beschränkt auf Spritesheets.
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Re: Die Silberkrähe

Beitrag von Kikimora »

Danke danke! Für meine jüngsten Projekte habe ich für den Code allerdings auch auf Unterstützung von AI zurückgegriffen, sonst hätte ich das so ohne Unterstützung nicht hinbekommen. Aber ein "Standard" Point&Click Adventure ohne ungewöhnliche Mechaniken bekommt man auch als Nichtprogrammierer hin. Da sind wir wirklich heutzutage verwöhnt mit den bereitstehenden Tools, wie ich finde.

Ich will allerdings nicht von deinem Spiel ablenken, um das es hier ja eigentlich geht.

Bei Pixelgrafiken wie deinen Figuren sind die Frame by Frame Animationen ja ohnehin alternativlos. Und wenn es "nur" hochaufgelöster sein soll, könnte man Frame by Frame Animationen ansonsten ja zumindest auch aus Renderings animierter 3D Charaktere erzeugen.

Dass Powerquest keine Tween-Animationen unterstützt, ist schade. Damit könnte man einiges an Speicher sparen, sofern man ein Spiel hat, wo solche Animationen stilistisch auch passen. Zumal Unity von Hause aus mittlerweile bedingt auch Vektorgrafiken unterstützt, welche nochmals zu einer qualitativ hochwertiger wirkenden Erscheinung beitragen könnten (abhängig vom Grafikstil).

Na, ich freu mich erstmal auf dein neues Spiel!

Willst du das dann eigentlich ausschließlich auf Steam veröffentlichen, oder zusätzlich auch auf itch.io anbieten? Letzteres würde hier bestimmt einige Nutzer freuen, die Steam seit jeher boykottieren. Auch bei itch.io kannst du es ja kommerziell anbieten (ohne die unverschämte Vorschuss-Zahlung, die man bei Steam erbringen muss).
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Re: Die Silberkrähe

Beitrag von Schnuffel »

Beides, sowohl Steam als auch itch.io. Eventuell auch auf gog.com, mal sehen wie die Chancen für eine Einreichung dort stehen.

Die unverschämte Vorauszahlung bei Steam ist schon erfolgt, jetzt gibt es keinen Weg zurück :lol:
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Re: Die Silberkrähe

Beitrag von Schnuffel »

Mir wurde gesagt, ein Spiel ohne einen Hund ist möglich, aber sinnlos.

Also gibt es jetzt Bertram, den hustenden Dackel :lol:

Bild
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Re: Die Silberkrähe

Beitrag von JohnLemon »

Husten UND Flöhe?
Mein Vorschlag: erst zum Tierarzt, dann auf die Menschheit loslassen. Dackel streben oft nach der Weltherrschaft - und noch eine Epedimie will nach Corona keiner... #-o :wink:
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Re: Die Silberkrähe

Beitrag von Kikimora »

Ich bin zwar kein Hunde-Fan, aber der ist niedlich!
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