Das mit den Dialogen kann ich teilweise nachvollziehen. Gerade wenn es in die Wiederholung geht oder Charaktere einem per Mausklick ihre Lebensgeschichte erzählen, angefangen bei Adam und Eva und dem Rest vom Schützenfest. Womit ich nicht sagen will, dass BouT2 darunter leidet, die Dialoge sind mit ein großer Teil des Spielspaßes (einige Szenen in TLJ waren da ziemlich grenzwertig, und kürzlich mal wieder Toonstruck installiert fiel mir auf, wie so manche Pointe mitunter verlabert wird). Aber sichtbar ist auch hier hin und wieder: Das Problem von Adventures ist wegen ihres kleinen Budgets auch, wie von Martin Ganteföhr (jetzt Daedalic) vor ein paar Jahren festgestellt: "Wir müssen uns toterzählen, weil wir es nicht zeigen können."
http://www.pcgames.de/The-Book-of-Unwri ... in-746308/ Die Regel, die angesprochen wird, lautet "Show, don't tell". Zu Deutsch: Zeigen, nicht endlos erzählen. (Mich würde dieser Status Quo übrigens Stand jetzt interessieren, der Artikel ist schon ein paar Jährchen alt).
Fast alles läuft über Sprache und Dialog, weil es das muss. Einen Charakter treffend zu charakterisieren -- das geschieht in anderen Medien über Gesten, über kleine Handlungen, Kameraeinstellungen, über viele Dinge, nicht bloß wie hier (fast) ausschließlich über lange Dialoge, die zudem ziemlich statisch inszeniert sind (kein Schnitt/Gegenschnitt, mitunter minutenlang stehen sich die Teilnehmer gegenüber, während sich das Bild nie ändert). Aber die Budgets in Sachen Visuellem sind beschränkt, gerade für realistischere, komplexere Artstyles (im stark stilisierten 3d mit Tütenköpfen a la Grim Fandango waren die Gesichter und Emotionen quasi extrem einfache Texturen und im Vergleich zu BouT absolut nicht aufwändig, aber effektiv --
weiter zurück fallen mir sogar die absolut simpel gepixelten Figuren in Final Fantasy VI (ja sechs, nicht sieben) ein, da gibts auch ein paar schöne Szenen ohne ellenlangen Dialog; vor allem simple Pixelmimik und Musik, Achtung Spoiler). Ich gehe mal davon aus, dass To The Moon ähnlich funktioniert, weil es sich ebenso den Luxus eines technisch extrem einfachen Stils erlaubt, aber ich habe es (noch) nicht gespielt. Animationen und Gesten von komplexen Figuren wie in BouT sind teuer; für ein paar Zeilen gesprochenen Text hingegen zusätzlich hat man sowieso den Profisprecher schon im Studio. Es gibt grandiose Filmszenen, in denen komplett ohne Dialog etliches über Figuren gesagt wird, legendär sind da sicherlich diverse Italo-Western von Sergio Leone. Die meisten Dialoge sind auch hier nicht überwiegend interaktiv, durch die Dialogbäume muss man eh komplett durch, weil man nicht weiß, welche Option die Handlung weitertriggert und welche nur Atmosphäre ist (und z.b. die Witzoptionen oder Dialogrätsel a la Monkey Island gibt es im Vergleich zur schieren Masse an Dialog relativ selten,
falls sich noch jemand an die Dialogsequenzen erinnert, in denen der Dialog plötzlich pausiert und man von drei, vier Optionen eine einmalige Entgegnung auswählen kann).
Das geht aber auch alles richtig richtig klasse: Im späteren Spielverlauf von BouT2 trifft man auf eine putzige kleine Figur, die man sprachlich gar nicht versteht. Das klingt ein bisschen nach dem Vieh, aber während der Witz am Vieh ist, dass jeder seine Laute versteht, bloß der Spieler nicht (jedenfalls nicht konkret), ist es bei diesem Charakter so, dass er sich mitunter mehr schlecht als recht mit Lauten und Gesten verständlich macht. Sehr viel später gibt es eine richtig klasse Szene, in der man mit dieser Figur alleine ist und sie einem etwas versucht zu erzählen, inklusive sehr sehr witziger Animationen. Das Tolle an der Szene, so kurz sie auch ist: Sie würde so in keinem anderen Medium funktionieren, sie macht die Dialoge ein stückweit "interaktiv". Denn nach jeder Geste bekommt man eine Auswahl ein drei Dialogoptionen, man kann also selbst "raten", was gemeint ist. Und bei der richtigen Wahl nickt der Charakter und geht zur nächsten Geste über. Richtig putzig gemacht. Kritisiert wurden ja auch gerade in den ersten Kapiteln recht ausschweifende Beschreibungen zu den Hotspots. KING Art sind Fans von Hörspielen, und das hört man auch am Cast: die Sprecher passen prima zu ihren Rollen. Eine Mittelweg für alle wäre vielleicht; Dialoge, die optional sind und nur Hintergrundtapete vermitteln, als solche zu markieren, so dass der Spieler je nach Neugier wählen kann (ich glaube, das hatten Spiele schon so gemacht). Und natürlich interaktivere Dialoge, aber ansonsten ist das Spiel-Zerreden auf insgesamt wirklich unterhaltsamem Niveau. Denn das Spiel verdient es in der Tat, gespielt und gekauft zu werden. Ähm, das muss eigentlich umgekehrt, oder?
Übrigens: Fast 30 Stunden gespielt und noch immer nicht durch (anscheinend bin ich etwas eingerostet).

Kein Spoiler, kann es sein, dass der Name van Buren neben dem Politiker, das Studio ist ja offensichtlich sehr RPG-affin, teilweise hiervon stammt?
http://fallout.wikia.com/wiki/Van_Buren