Die Tatatur- oder Joypadsteuerung von Grim Fandango oder Monkey Island 4 hat mich immer genervt.

Na, das ist doch mal eine eigene Meinung.Mister L hat geschrieben:Die Tatatur- oder Joypadsteuerung von Grim Fandango oder Monkey Island 4 hat mich immer genervt.
Ja, ich hab auch meine Favoriten: Bei Adventures, in denen es z.B. Maschinen mit Scheiben (Indy 4) oder Zahnräder gibt, wüsste ich nicht, ob ein Linksklick jetzt "Nimm" oder "Drehe/Bewege" bedeuten sollte. Kommt in dem Adventure kein solches Rätsel vor, bei dem mehrere Aktionen sinnvoll wären, dann ist klar eine Baphomet-1-und-2-Steuerung sinnvoll, weil es viel Klickarbeit erspart. Vom Adventure-Typ abhängig habe ich in jedem Bereich einen Favoriten.FritzM hat geschrieben:Ja, aber in dieser Umfrage geht's ja nicht drum, welches Interface zu welchem Adventure passt, sondern welches Interface Du selbst bevorzugst! Und eigentlich hat Jeder so sein Favorite, ein Interface, das man selbst am benutzerfreundlichsten empfindet, ohne eklatante Klick-Eskapaden und irgendwelchen sonstigen Schnick-Schnack!
Ok, du hast Larry 7 also nicht gespielt. Sonst wüsstest du, dass es einfach saukomisch war, was durch das Interface erst möglich war. In Teil 7 gab es die Texteingabe schon lange nicht mehr, sondern es gab ein kleines Kontextmenü für jeden Gegenstand. Da standen dann immer unterschiedliche Verben drin (z.B. lecken, melken, spülen), die man dann alle durchprobiert hat und sich halbtot gelacht!FritzM hat geschrieben:Wenn das Deine Meinung ist, ok... Respektiert. Aber ich finde die Sierra-Steuerung für Adventures absolut unbrauchbar und benutzerunfreundlich! Die Steuerung hat für damalige Verhältnisse zum Spiel gepasst, das mag sein - aber ist es deshalb wirklich ein tolles Interface?flob hat geschrieben:Bei Larry 7 fand ich die Steuerung genauso perfekt
Eben nicht!FritzM hat geschrieben:Eben nicht!flob hat geschrieben:Es ist von der Umsetzung abhängig!
Was hat das Interface mit der Umsetzung des Adventures zu tun? [...] Das Interface hat ÜBERHAUPT NICHTS mit der Umsetzung zu tun!
Und meine Antwort wäre: Wenn ich ein Larry 7-ähnliches Fan-Adventure spielen würde, dann würde ich nicht auf das Larry 7-Interface verzichten wollen, weil sonst viele Gags verloren gehen würden. Wenn ich ein Fanadventure spielen würde, in dem viele Aktionen mit einem Gegenstand logisch wären, dann wäre eine MI2-Steuerung wohl nicht verkehrt. Würde ich ein modernes Fanadventure spielen, wo mit jedem Gegenstand nur eine Aktion sinnvoll und logisch wäre, dann würde mir die Linke Taste/Rechte Taste-Variante am besten gefallen. (Fast) Alles hat seine Vorteile (und Nachteile) und jedes Interface bringt verschiedene Möglichkeiten mit sich. Deshalb will ich mich nicht auf ein Lieblings-Interface beschränken. Ist die Antwort für dich akzeptabel, FritzM?FritzM hat geschrieben:Hab den Eindruck, dass der Sinn dieser Umfrage von manchen Leuten hier noch nicht so richtig verstanden wurde! [...] Hier geht's um Eure persönliche Meinungen, welches Interface jeder von Euch selbst am Liebsten verwenden würde, wenn er ein selbst erstelltes Fan-Adventure spielt. [...]
Vielleicht sollte ich die Frage umformulieren, um das Ganze zu verdeutlichen:
Welches Interface findest Du selbst am benutzerfreundlichsten und würdest es in einem neuen selbst erstellten Fan-Adventure daher bevorzugen?
Für mich war nicht die Anzahl der Antwortmöglichkeiten entscheidend (ich finde, es waren schon zu viele), sondern die fehlende Option "Das hängt für mich vom Adventure-Typ ab" oder so ähnlich.FritzM hat geschrieben:Aber diese Engines werden und wurden bisher nicht in den Fan-Adventures verwendet und umgesetzt!
Hier geht's - wie nun mittlerweile schon mehrmals betont - um den Einsatz eines Interfaces in einem selbst erstellen Fan-Adventure und da handelt es sich bei den erwähnten Antworten in der Umfrage um die Gängigsten... Oder nennt mir ein Fan-Adventure, das ein anderes Interface, als die Genannten verwendet...!!!
Theoretisch lassen sich Rätsel mit jedem Interface designen, aber praktisch hat jedes Interface seine Grenzen. Und die sollte man kennen. Simples Beispiel: Man muss sich einen Weg durch zahlreiche Kisten bahnen, indem man sie zieht und schiebt (solche Rätsel mag ich nicht, aber es ist ja nur ein Beispiel). Die Richtung ist dabei schonmal wichtig. Das kann ich aber nur dann machen, wenn das Spiel einen Unterschied zwischen drücken und ziehen kennt, oder es eine andere Möglichkeit gibt, die Richtung der Aktion zu bestimmen. (z.B. direkte Steuerung, die in deiner Umfrage fehlt). Ein Interface, das nur "benutze" kennt, wäre bei dieser simplen Aufgabe schon ziemlich problematisch.FritzM hat geschrieben:Nein. Da bin ich anderer Meinung. Ich designe die Rätsel ja nicht abhängig vom Interface! Rätsel lassen sich grundsätzlich mit jedem beliebigen Interface realisieren. Die Entscheidung, welches Interface ich verwende hängt daher nicht von den Rätseln ab
Sorry, Du hast Recht! Hab's verwechselt... Natürlich kenn' ich Larry 7 - hab's ja daheim, ist nur schon 'ne Weile her...flob hat geschrieben:Ok, du hast Larry 7 also nicht gespielt. Sonst wüsstest du, dass es einfach saukomisch war, was durch das Interface erst möglich war. In Teil 7 gab es die Texteingabe schon lange nicht mehr, sondern es gab ein kleines Kontextmenü für jeden Gegenstand. Da standen dann immer unterschiedliche Verben drin (z.B. lecken, melken, spülen), die man dann alle durchprobiert hat und sich halbtot gelacht!
Man könnte durchaus auch in Baphomet ein Interface mit mehreren Verben einsetzen, ohne dass man die Rätsel verändern müsste, allerdings gibt's dann halt wieder tausend Sätze wie "Das geht nicht.", "Das funktioniert nicht." oder "Ich kann das nicht nehmen." Aber wie ich bereits schon geschrieben habe:flob hat geschrieben:... Genauso wären in Baphomets Fluch 1 und 2 mehrere Verben unsinnig. Es kommt also auf die Umsetzung an!
Absolut!flob hat geschrieben:Ist die Antwort für dich akzeptabel, FritzM?
Bei einer Umfrage kann man es nie allen Recht machen, weil es immer noch irgendwie eine andere Antwortmöglichkeit gäbe, aber hier geht's hauptsächlich um die Interface-Möglichkeiten, die mit Engines wie AGS, Visionaire, usw. möglich sind und als Alternative kann man ja auch "Ganz was Anderes" ankreuzen...flob hat geschrieben:...sondern die fehlende Option "Das hängt für mich vom Adventure-Typ ab"
Da könnte man aber beispielsweise das Kisten-schiebe-Rätsel aus Indy4 ja auch mit dem Baphomet-Interface umsetzen, denn:Problem hat geschrieben:Man muss sich einen Weg durch zahlreiche Kisten bahnen, indem man sie zieht und schiebt (solche Rätsel mag ich nicht, aber es ist ja nur ein Beispiel). Die Richtung ist dabei schonmal wichtig. Das kann ich aber nur dann machen, wenn das Spiel einen Unterschied zwischen drücken und ziehen kennt, oder es eine andere Möglichkeit gibt, die Richtung der Aktion zu bestimmen.
Problem hat geschrieben:...(z.B. direkte Steuerung, die in deiner Umfrage fehlt).
....In klassischen Textadventures (die in deiner Umfrage übrigens auch fehlen)
Mit welcher Sache?Mulle the Striker hat geschrieben:ABER ICH GEB MICH IMMERNOCH NICHT MIT DER SACHE DER INTERFACE-FRAGE ZUFRIEDEN!!!
Sorry, Fugu. Aber genau das ist MEINE Meinung!Fugu hat geschrieben:Ich kann mich Flob da nur anschließen. Die Wahl des Interfaces hat definitiv einen Einfluss auf das Gameplay, die Atmosphäre und den Komfort des Spiels...
Ob ich genau dieser Meinung bin, weiß ich jetzt selbst nicht mehr so genau - bin langsam verwirrt... Aber ich bin ganz sicher der Meinung, dass das Interface von Larry 7 zum Beispiel sehr großen Einfluss auf das Gameplay hat, genauso wie auf die Atmosphäre und den Komfort des Spiels. Wie du siehst, überschneiden sich unsere Meinungen da wohl ein bisschen...FritzM hat geschrieben:Sorry, Fugu. Aber genau das ist MEINE Meinung!Fugu hat geschrieben:Ich kann mich Flob da nur anschließen. Die Wahl des Interfaces hat definitiv einen Einfluss auf das Gameplay, die Atmosphäre und den Komfort des Spiels...
Flob hingegen ist der Meinung, das Interface ist von den Rätseln abhängig und hat auch Einfluß auf die Rätsel (Zitat: "Bei Adventures, in denen es z.B. Maschinen mit Scheiben (Indy 4) oder Zahnräder gibt, wüsste ich nicht, ob ein Linksklick jetzt "Nimm" oder "Drehe/Bewege" bedeuten sollte.")!
Ich bin da eben anderer Meinung und frage daher auch nach dem benutzerfreundlichsten Interface eben genau wegen dem Spiel-Komfort und dem Gameplay!
Aber nicht wegen der Rätsel!
Das wäre aber sofort eine gewisse Einschräkung. Das man das machen kann versteht sich, aber man sollte eben über Alternativen nachdenken, je nach dem wie man seine Rätsel gestalten will.FritzM hat geschrieben:Da könnte man aber beispielsweise das Kisten-schiebe-Rätsel aus Indy4 ja auch mit dem Baphomet-Interface umsetzen
AGS hat ein eingebautes Parsersystem. Spiel z.B. mal das AGS-Spiel Trilby's Notes, das hat einen Parser UND eine direkte Tastatursteuerung. Und ist sogar ziemlich beliebt.Textadventures sind mit AGS oder Visionaire ebenfalls nicht umsetzbar, denn hier geht's ja um Grafikadventures und ein Textadventure hat in dem Sinn kein Interface, sondern nur eine Text-Eingabemöglichkeit...
Ein Versuch, die Baphomets Fluch- Steuerung mit der von Dreamfall zu kreuzen:FritzM hat geschrieben: Vielleicht hat ja auch jemand eine innovative Idee, z. B. eine Kombination von mehreren Interfaces oder Etwas ganz Neues?![]()
LOL. Aber eine Eskalation konnte ich hier nicht erkennen, bis jetzt war doch alles sachlich - wenn Meinungen auseinandergehen oder man mal Off-Topic geht, ist das doch nichts schlimmes... Ich empfinde FritzM auf jeden Fall als Bereicherung für's Forum - er hält sich an die Regeln und überlegt, bevor er postet! Was will man mehr? Naja, vielleicht ein bisschen durchdachtere Umfragen, aber das wird schon noch!Fugu hat geschrieben:HihiDiese FritzM Umfragen sind schon jetzt ein
"Klassiker"...
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Vive la Escalation!!