Suche Tester/Writer für Godot basiertes Adventure Game Toolkit

Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
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Paragrimm
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Suche Tester/Writer für Godot basiertes Adventure Game Toolkit

Beitrag von Paragrimm »

Hallo alle miteinander :),

ich bin neu hier und war schon seit Äonen nicht mehr in einem Forum aktiv, daher hoffe ich, dass ich alles richtig mache :D.

Leider habe ich die Abenteuerspiele ziemlich lange aus den Augen verloren und erst vor wenigen Jahren wieder ein wenig für mich entdecken können. Dadurch, dass ich schon seit Jahren in meiner Freizeit mit der Godot Engine rumbastel, kam ich im Rahmen der Entwicklung eines RPGs irgendwann dazu, mir Gedanken machen zu müssen, wie man am besten Dialoge umsetzt. Bei der Recherche bin ich dann über narrative Spiele, Interactive Fiction und schlussendlich eben auch Abenteuerspiele gestolpert. Wie es der Zufall dann so wollte, wurde ich kontaktiert und gefragt, ob ich nicht Lust hätte, mich mal an einem "First Person Adventure" (vgl. Myst) zu versuchen.

Früher wurden solche Spieler gerne mit dem "Macromedia Director" oder vergleichbaren Tools umgesetzt, heutzutage gibt es Visionaire Studio, AGS und viele Plugins/Addons für diverse Game Engines.

Lediglich bei der Godot Engine mangelt es an Tools, die in aktiver Entwicklung sind und da ich den Bedarf gesehen habe, gewisse Prozesse und Arbeitsschritte zu optimieren habe ich vor einigen Monaten hingesetzt und mir ein Konzept für ein Adventure Game Toolkit auf Godot Basis überlegt. Aus einem vielversprechenden Prototypen ist dann folgendes entstanden:

ANgin - eine Zusammensetzung aus "Adventure" und "Engine".
Damit kann man - Stand heute - bereits relativ gut und zuverlässig Text und Audio Adventures umsetzen, sowie Visual Novels und First Person Adventures. Besonders bei dem Toolkit ist, dass ich einen sehr deklarativen Ansatz verfolge. Statt also vieles "vorzugeben", lasse ich den Nutzer entscheiden. Das erhöht sicherlich auch die Einstiegshürde, weil man bestimmte Konzepte verstehen muss, ermöglicht aber nicht nur mehr Freiraum, sondern vor allem auch Erweiterbarkeit und Anpassbarkeit (ich nutze ANgin mittlerweile bspw. für die Umsetzung eines 3D First Person Adventures für Notizen, die man in der Spielwelt finden kann etc.). So ist es bspw. auch möglich über den Graphen nicht nur lineare Stories zu erzählen, sondern eben auch Non-Lineare oder gar Storylet-basierte Geschichten.

Auf der dazugehörigen Webseite: https://angin.tools kann man auch schon erste kleine Abenteuer im Showcase-Bereich sehen.

Aktuell bin ich auf der Suche nach Testern, die das Tool mal ausprobieren möchten und gerne auch Writern, die eigene kleine Adventures für den Showcase-Bereich bereitstellen wollen. Natürlich völlig kostenlos! Da die Dokumentation leider noch sehr spärlich ist (ich gelobe Besserung :D...), stehe ich gerne bei Fragen und Problemen mit Rat und Tat zur Seite.

In meinem Backlog befinden sich noch viele Tasks und ich habe noch weitere Ideen im Hinterkopf, aber ich möchte auch schauen, dass ich mit dem Tool auch einen ersten kleinen Schritt "nach draußen" wagen kann. Es ist angedacht, dass das Tool später kommerziell erworben werden kann. Dafür möchte ich aber möglichst alle groben Schnitzer ausgebessert und die Dokumentation ausgearbeitet haben.

Zudem wäre der Ausblick bei dem Tool, später auch weitere Genres zu unterstützen, sodass man damit "irgendwann" auch Point & Click Adventures, 3D Adventures (sowohl das original Myst, als auch das Myst Remake) und im Bestfall sogar Action-Adventures umsetzen kann.

Aktuelle Features:
  • Graph-Ansicht (Bilder, Audio und/oder Text lassen sich hier einfach miteinander verknüpfen)
  • Hotspot Editor (auf einem Bild kann man Polygone einzeichnen, diesen eine Cursor-Grafik zuweisen und u.a. Requirements/Effects definieren, sodass ein Hotspot nur sichtbar ist, wenn alle Requirements erfüllt sind und bei einem Klick mithilfe von Effects auch "etwas passiert")
  • Context (statt ein Datenmodell vorzugeben, kann der Nutzer dieses selbst definieren. Das ist die Grundlage für Requirements/Effects)
  • Dialogic Integration (falls man lieber mit Dialogic die Texte schreiben möchte, kann man in ANgin auch Dialogic Timelines hinterlegen)
  • Overlays mit Animationen (um etwas "Leben" auf den Bildschirm zu bekommen, kann man bspw. auf einem Hintergrundbild ein Overlay platzieren und dieses animieren)
  • Übergangs-Animationen (nach links/rechts "sliden" um eine "Drehung" zu simulieren ist darüber möglich
  • uvm.!
Ich hoffe, das ist ok, dass ich in der Form auf das Tool aufmerksam mache, an dem ich schon lange sitze.
Da ich nicht weiß, wie das hier funktioniert mit der Kontakt-Aufnahme, würde ich einfach mal sagen: Meldet euch gerne hier oder direkt bei mir. Ich bin mir sicher, dass ihr eine Kontaktmöglichkeit finden werdet um mich zu erreichen :)!

Teilt gerne eure Gedanken mit mir. Obwohl ich schon lange daran sitze, fühlt es sich so an, als ob ich erst "am Anfang" stehe und da ich auch lange gar kein Feedback zu dem Toolkit bekommen habe, ist einiges bestimmt auch eher "verkopft". Dennoch denke ich, dass ich mit dem Tool viele Alleinstellungsmerkmale habe und bei den ersten Versuchen habe ich schon deutliche Zeitersparnisse im Vergleich zu herkömmlichen Ansätzen feststellen können (First Person Adventure mit 6 Positionen, je 4 Bilder (1 pro Richtung) dauerte eine ganze Weile zum einpflegen und verbinden, sodass die Navigation zuverlässig funktioniert. In ANgin sind das 6 GraphNodes die miteinander verbunden werden, Bilder hinterlegen und "fertig" die Navigation steht).
Falls du bis hierhin gelesen hast, vielen Dank für die Aufmerksamkeit :)!
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Esmeralda
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Re: Suche Tester/Writer für Godot basiertes Adventure Game Toolkit

Beitrag von Esmeralda »

Interessant und immer her damit! Für Godot darf es ruhig noch mehr Tools geben.
Für Adventure waren mir bisher Escoria, Popochiu und EgoVenture bekannt.

Muss mal schauen, wann ich die Zeit finde mal reinzuschauen. ^^
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Paragrimm
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Re: Suche Tester/Writer für Godot basiertes Adventure Game Toolkit

Beitrag von Paragrimm »

Hey Esmeralda :),

ja, die 3 Tools kenne ich auch, aber Escoria und EgoVenture werden meines Wissens nach nicht mehr aktiv weiterentwickelt. Popochiu entwickelt sich aber zu einem sehr guten Kandidaten für Point & Click Adventures. Da hab ich zu Beginn der Entwicklung von ANgin schon mal mit einem der (ich glaube, es sind mehrere) Entwickler geschrieben :).

Gerne, die Test-Phase von ANgin ist relativ "geschlossen", im Sinne von: man kann sich ANgin nicht einfach irgendwo runterladen und verwenden, sondern ich verschicke die bis dahin aktuelle Version selbst. Aktuell habe ich noch kein (funktionierendes...) Update-System, sodass man irgendwo zentral die aktuellste Version bekommen kann (ist aber in Arbeit, auch mit Changelog auf der Webseite).

Danke für dein Interesse schon mal :).
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Kikimora
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Re: Suche Tester/Writer für Godot basiertes Adventure Game Toolkit

Beitrag von Kikimora »

Ich melde ebenfalls mein Interesse an. Kann nicht versprechen, kurzfristig schon ein ernsthaftes Projekt zu starten, aber Feedback könnte ich schon geben im Bereich UX.

Ich arbeite normalerweise mit Unity und habe mit Godot noch nichts gemacht (gerade weils für Unity ja zB das Adventure Creator Toolkit gibt), möchte aber gerne viele verschiedene Tools und Engines ausprobieren, und das was du hier vorhast, klingt wirklich gut.

Aktuell teste ich ein Tool, welches sich noch im Alphastadium befindet, und deutlich spezialisierter ist, aber auch hybride Funktionen anbietet. Das Tool basiert nicht auf Godot, ist also für das was du hier machst, hoffentlich keine Konkurrenz. Was allerdings interessant sein könnte, sind vielleicht Erkenntnisse aus der Entwicklung dieses anderen Tools, die vielleicht auch in die Entwicklung deines Tools einfließen könnten.

Habe gesehen, dass du auch einen Discord dafür eingerichtet hast, und würde sagen, damit hast du schon alles richtig gemacht.

Was mich mal interessieren würde:
"Besonders bei dem Toolkit ist, dass ich einen sehr deklarativen Ansatz verfolge. Statt also vieles "vorzugeben", lasse ich den Nutzer entscheiden."

Könntest du, um diese Aussage etwas greifbarer zu machen, ein konkretes Beispiel geben, was du in diesem Kontext mit "deklarativ" und mit "vorgeben" meinst, und der Art der Entscheidung, die stattdessen Nutzer treffen können?

Bei "deklarativ" denke ich ja fast sogar an ein Tool, das sich selbst erklärt/selbsterklärend ist, und gar keiner externen separaten Dokumentation bedarf. Gehe aber davon aus, dass das so nicht gemeint ist, da du ja die unvollständige Dokumentation bereits erwähntest. :-) (in Unity kann man ja zumindest im Editor Components mit hilfreichen Tooltips versehen, und ich habe mich noch nicht damit beschäftigt, wie das bei Godot ist).
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Re: Suche Tester/Writer für Godot basiertes Adventure Game Toolkit

Beitrag von Kikimora »

Hinweis:
Habe gerade mal die Bewerbung fürs Testen des Tools auf deiner Website ausgefüllt. Es war etwas unerwartet, dass da bei Klick auf absenden der E-Mail-Client (am PC) geöffnet wird, anstatt das Formular direkt zu senden. Für mich eher nicht so sinnvoll, da ich Mails dieser Art nicht über meinen Client senden würde, sondern browserbased über einen anderen Mailaccount. Das nur als Feedback.

Bei den Kontaktmöglichkeiten gibst du als Beispiel Discord Namen mit #### an. Wenn ich mich täusche, ist dieses Format allerdings veraltet? Ist jetzt keine große Sache, fiel mir nur so auf. :)
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Paragrimm
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Re: Suche Tester/Writer für Godot basiertes Adventure Game Toolkit

Beitrag von Paragrimm »

Danke für deine Rückmeldung Kikimora. Ich versuche mal auf alles einzugehen :)!

Feedback wäre schon sehr wertvoll, denke ich. Ich habe das UI mittlerweile schon 1-2x überarbeitet, aber der Workflow ist an einigen Stellen noch nicht optimal (je nach dem, was man mit dem Tool anstellen möchte natürlich). Perspektivisch würde ich es gut finden, wenn man sich eben selbst einige Dinge ein-/ausblenden könnte um das Tool etwas besser zu personalisieren :D...
Kikimora hat geschrieben: 10.06.2026, 21:42 Ich melde ebenfalls mein Interesse an. Kann nicht versprechen, kurzfristig schon ein ernsthaftes Projekt zu starten, aber Feedback könnte ich schon geben im Bereich UX.

Ich arbeite normalerweise mit Unity und habe mit Godot noch nichts gemacht (gerade weils für Unity ja zB das Adventure Creator Toolkit gibt), möchte aber gerne viele verschiedene Tools und Engines ausprobieren, und das was du hier vorhast, klingt wirklich gut.
Das klingt doch gut. ANgin wird vermutlich noch nicht so ausgereift sein wie das Adventure Creator Toolkit (das habe ich mir auch angeguckt), was ja auch schon einige Jahre (?) in Entwicklung ist. An sich sehe ich aber auch ein paar Parallelen.
Kikimora hat geschrieben: 10.06.2026, 21:42 Aktuell teste ich ein Tool, welches sich noch im Alphastadium befindet, und deutlich spezialisierter ist, aber auch hybride Funktionen anbietet. Das Tool basiert nicht auf Godot, ist also für das was du hier machst, hoffentlich keine Konkurrenz. Was allerdings interessant sein könnte, sind vielleicht Erkenntnisse aus der Entwicklung dieses anderen Tools, die vielleicht auch in die Entwicklung deines Tools einfließen könnten.
Wenn du da Kontakt herstellen kannst und magst, würde ich mich da sehr drüber freuen :) ich hab versucht über diverse Social Media Plattformen (primär auf Englisch) in Kontakt mit anderen (Tool-)Entwicklern zu kommen, teilweise mit Erfolg, und fand den Austausch eigentlich immer sehr spannend. Ich freu mich eigentlich eher darüber, dass andere ggf. auch vor den selben Problemen stehen wie ich oder eben ganz andere Ansätze fahren etc. (hier muss ich sagen, stand ich mit ANgin doch eher alleine da, eben weil ich einen doch eher ungewöhnlichen Ansatz gewählt habe).
Kikimora hat geschrieben: 10.06.2026, 21:42 Habe gesehen, dass du auch einen Discord dafür eingerichtet hast, und würde sagen, damit hast du schon alles richtig gemacht.
Ja, der ist aktuell noch nicht wirklich "lebendig", aber das kommt dann hoffentlich noch. Mit den bisherigen Testern habe ich primär E-Mail Kontakt. Aber eine "zentrale Anlaufstelle" ist schon sinnig, denke ich :).
Kikimora hat geschrieben: 10.06.2026, 21:42 Was mich mal interessieren würde:
"Besonders bei dem Toolkit ist, dass ich einen sehr deklarativen Ansatz verfolge. Statt also vieles "vorzugeben", lasse ich den Nutzer entscheiden."

Könntest du, um diese Aussage etwas greifbarer zu machen, ein konkretes Beispiel geben, was du in diesem Kontext mit "deklarativ" und mit "vorgeben" meinst, und der Art der Entscheidung, die stattdessen Nutzer treffen können?

Bei "deklarativ" denke ich ja fast sogar an ein Tool, das sich selbst erklärt/selbsterklärend ist, und gar keiner externen separaten Dokumentation bedarf. Gehe aber davon aus, dass das so nicht gemeint ist, da du ja die unvollständige Dokumentation bereits erwähntest. :-) (in Unity kann man ja zumindest im Editor Components mit hilfreichen Tooltips versehen, und ich habe mich noch nicht damit beschäftigt, wie das bei Godot ist).
Mit "deklarativ" meine ich, dass man das Adventure "beschreibt". ANgin ist eine Erweiterung des Godot Editors (es gibt einen speziellen neuen "Main Screen", neben "2D" "3D" "Script" "Game" usw. gibt es eben auch "ANgin") mit einer eigenen Oberfläche, die primär aus Godot Control Nodes (das sind die UI Elemente von Godot) besteht. Im Editor definiert man dann sein Adventure eben u.a. mithilfe einer Graph-Ansicht und kann dort konkret Text-Bausteine platzieren und miteinander verbinden. Im Hintergrund wird dann eine "Custom Resource" (eine serialisierbare Datei in einem speziellen Godot Format (*.tres oder *.res) etwas vergleichbar mit JSON oder XML) mit genau diesen Informationen befüllt und da hört der Editor dann auch schon auf. Zur Laufzeit gibt es dann eine "ANginRuntime", die genau diese Custom Resource lädt und entsprechend interpretiert und damit das Adventure "darstellt". So ist es möglich, dass man diese verbundenen Text-Bausteine einfach für ein Text Adventure hintereinander weg darstellt oder aber, man nutzt das im Rahmen eines 3D Spiels als Notizen, die man in der Spielwelt findet indem man eben diese Daten in der Custom Resource anders interpretiert.

Das ist sozusagen der "Grundgedanke" dahinter. Die Problematik, die ich bei anderen Tools beobachtet habe ist, dass sie eine bestimmte Arbeitsweise "vorgeben" und man ein Spiel mit dem Tool auf eine ganz spezifische Art machen muss. Also man kann dann bspw. einstellen, ob die Textbox für den Dialog "oben links", "unten mittig" oder "unten rechts" sein soll. Wenn man die aber jetzt nun "unten links" haben möchte, muss man sich in den Code des Tools einarbeiten um diese neue Option zu ergänzen oder sich andere "hacks" ausdenken. Mit ANgin gehe ich den Ansatz, dass der Nutzer weiterhin die Mächtigkeit der Godot-Szenen zur Verfügung hat und somit einfach die UI Szene öffnen kann und die Textbox mithilfe der Anchor Presets von Godot dorthin platzieren kann, wo man möchte.

Sorry, das war jetzt vermutlich ziemlich technisch, aber ich hoffe man versteht, was ich meine. Mit den meisten anderen Tools kommt man nämlich schnell an die Grenzen, wenn man dann doch mal was "eigenes" machen möchte und dann stellt man sich fast schon automatisch die Frage, ob das Tool denn überhaupt das Richtige für einen ist oder ob man dann am Ende nicht eh ganz viel "anpassen" muss, damit es so ist, wie man es sich selbst vorstellt. ANgin ist da freier, aber dafür schwerer zu verstehen. Requirements, Effekte, Context, Hotspots und Overlays ist bspw. Terminologie im ANgin-Kontext die man zusätzlich zu den Godot-Features eben ein Stück weit verstehen muss.

Um mal ein konkretes Beispiel zu geben, bei dem ich den Mehrwert davon gesehen habe:
Es ist möglich, Nodes in einem Kreis zu verbinden, also sowas

A, B und C sind Text-Nodes (A und B bilden einen Kreis).
A: "Du stehst vor einem Apfelbaum" (Choice 1 (führt zu B): "Apfel pflücken"; Choice 2 (führt zu C): "Nach Hause gehen" [Requirement: apples GREATER OR EQUAL THAN 3])
B: "Du pflückst einen Apfel" [Effect: apples ADD 1]
C: "Du gehst nach Hause"

In diesem Fall kannst du erstmal nur auf "Apfel pflücken" klicken, bis du eben mindestens 3 Äpfel hast, erst dann wird Choice 2 sichtbar und du kannst nach Hause gehen. Damit der Graph weiß, wie er abgearbeitet werden muss, muss es eben noch eine definierte Start-Node geben, die dann einmalig mit Node A verbunden wird (sonst würde man eben in einer Endlos-Schleife landen). Und dieses Beispiel kann man ja beliebig ausbauen. Bei dem Spiel im Showcase "The Alchemists Dilemma" gibt es sozusagen auch einen Loop, weil immer wenn man "Game Over" geht, startet man wieder am Anfang. Dadurch kann man es nochmal probieren, ggf. im Zuge dessen nochmal andere Wege ausprobieren oder ganz bewusst ein Adventure kreieren, bei dem man im 1. Durchlauf etwas wählt, was aber erst beim 2. Durchlauf oder nach einem Game Over "ausgewertet" wird. Solche Dinge möchte ich nicht einschränken und daher ist es mir wichtig, dass der Nutzer sich die Daten möglichst frei "zurecht legen kann" und ich möchte da nicht reingrätschen und sagen, dass Kreise "nicht möglich" sind oder sowas. Am Ende kann der Nutzer ja auch ein eigenes Runtime Skript schreiben und die Graph-Daten für sich auswerten.
Kikimora hat geschrieben: 10.06.2026, 21:53 Hinweis:
Habe gerade mal die Bewerbung fürs Testen des Tools auf deiner Website ausgefüllt. Es war etwas unerwartet, dass da bei Klick auf absenden der E-Mail-Client (am PC) geöffnet wird, anstatt das Formular direkt zu senden. Für mich eher nicht so sinnvoll, da ich Mails dieser Art nicht über meinen Client senden würde, sondern browserbased über einen anderen Mailaccount. Das nur als Feedback.

Bei den Kontaktmöglichkeiten gibst du als Beispiel Discord Namen mit #### an. Wenn ich mich täusche, ist dieses Format allerdings veraltet? Ist jetzt keine große Sache, fiel mir nur so auf. :)
Danke für's Feedback. Ersteres hat einen technischen Hintergrund, aber ich werde mal schauen, ob ich einen Formular-Service anbinden oder ein kleines Backend dafür aufsetzen kann :)!

Stimmt, die #### werden nicht mehr benötigt, das sollte ich auch mal aktualisieren. Danke dir!

(ich hoffe, das war jetzt in Summe keine allzu große Wall of Text; ich hole immer etwas weit aus, schätz ich :D)
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