S: Freiwillige Playtester für Venice After Dark?

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Uncoolman
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Re: S: Freiwillige Playtester für Venice After Dark?

Beitrag von Uncoolman »

Ja, die Maussache wurde vorne schon mal diskutiert. Einer der beiden Renderer sollte ok sein... (?).
Bei dem Notfallknopf im Fahrstuhl bekommt man das Gefühl, er sei spielerelevant, weil die Dialoge so umfangreich sind. Deshalb benutzte ich den auch immer, wenn ich festhänge: ich drück mal den Notknopf, mal schauen, vielleicht ändert sich ja was im Ablauf? Aber eigentlich ist es ja nur Gimmick...
Mathilda: "Ich bin schon längst erwachsen. Ich werde nur noch älter."
Léon: "Bei mir ist es umgekehrt. Ich bin alt genug, doch ich muss noch erwachsen werden."

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basti007
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Re: S: Freiwillige Playtester für Venice After Dark?

Beitrag von basti007 »

kanedat hat geschrieben: 02.07.2025, 12:51 Wenn Du beim hohen Schwierigkeitsgrad kein Ausschlussverfahren zulassen möchtest, dann wäre es gut, wenn es da auch nur eine Rückmeldung geben. Andernfalls führt man die Spieler mit einer unzuverlässigen Rückmeldung einfach nur in die Irre.
Sehe ich alles genauso (zum Hintergrund: Das Design mit den drei X'en oder Häckchen ist nicht von mir sondern kam irgendwann viel später vom Grafiker rein, der sich das Game-Design in der Regel nicht wirklich anschaut. Ich krieg das häufig gar nicht mit, plötzlich ist das ursprüngliche Feedback-System umgebaut, ohne dass ich es wollte. Standard Game-Design vs. Kreativen-Problem also. ;-) Bei der Abnahme der Grafiken war ich bereits komplett mit dem nächsten Tag beschäftigt, daher ist das wohl bei mir durchgerutscht ohne bemängelt zu werden - und verschlechtert/erschwert das Game natürlich auf unfaire Art und Weise). Das geht so nicht, absolute Zustimmung.
Die Existenz von einigen fantastischen Elementen bedeutet nicht automatisch, dass die gesamte Welt anderen Regeln folgt. Zum Beispiel gelten in einer anthropomorphen Welt nicht automatisch andere Regeln für Physik, Biologie oder Chemie. Ansonsten ist die Trennung von "fantastisch" (Tag) und "realweltlich" (Nacht) im Spiel auch gar nicht so strikt, da die Nonne tagsüber eingeführt wird und auch in der Nacht eine Rolle spielt.
Die Aussage "die Maschinen funktionieren alle bewusst anders" irritiert mich gerade. Ich hatte nicht das Gefühl, dass ich es mit Abwandlungen von realweltlichen Maschinen zu tun hatte. Bin mir gerade unsicher, ob ich da einfach was vergessen habe. Was zählst du denn noch darunter? :-k
Ich habe mich da vielleicht falsch ausgedrückt. Es funktionieren in der Tat nicht alle anders und das bewusst bezieht sich nur darauf, dass ich das intern bei mir nutze, um hin und wieder aus der Realität auszubrechen:
In meinen Backstory-Dokumenten gibt es einiges an Regeln, an die sich das Spiel dann auch hält. Da ist z.B. geregelt, welche Technik-Funktion in der "realen Welt" welcher Character hat. Jakobo ist die Datenbank, Giuliana das Alignment-Program, Viola eine Defender-Quarantäne, Bruniera ein potentieller Trojaner... usw. Das ist für den Spieler erst mal egal, aber hilft mir einigermaßen, in character zu bleiben. Bei den Maschinen ist es so, dass die in meiner Denke etwas anthropomorpher sind und Sachen können, die Maschinen bei uns eigentlich nicht tun oder keinen direkten Nutzen hätten: Thea hovert die ganze Zeit herum anstatt ein Aiko-Device zu sein und hat nen gewissen Character (was zu dem Zeitpunkt, als ich sie entwickelt habe (also 2020) für LLMs noch nicht typisch war - damals gab's noch nicht mal ein richtiges ChatGPT & Co), die Archivmaschine bei Jakobo macht trotz ihres Alters keine typischen Piep-Geräusche sondern wird (Achtung: Inside-gag für Voice-Over-Leute) von Tommy Pieper gesprochen. Da spricht also wirklich ein Mensch die Pieps, obwohl das nicht notwendig ist und Sprachsynthese eher typisch für die modernen Maschinen wäre. Das ist aber in der Tat nicht ganz durchgehend so sondern immer wieder mal punktuell - und es erlaubt mir, einige spezielle Regeln aufzustellen, die ich auch beim Aufzugs-Rätsel anwende, indem ich eben nicht komplett die Farbtheorie abbilde sondern sage "schwarz und weiß" ist "dunkel und hell". Ich glaube, deswegen lösen Personen, die aus einer Eigenlogik kommen, das Rätsel recht leicht und Profis aus dem Bereich mit viel Vorwissen stolpern (verständlicherweise).

Es ist also nicht so, dass der Spieler da eine Erwartungshaltung haben muss und zu sagen hat: "Aaah, in dem Spiel ist alles anders und ich muss um die Ecke denken." Das Problem, dass dieses Rätsel bei denen nicht gut klappt liegt zum einen schon bei mir, zum zweiten am nicht konsistenten Grafikdesign und zum dritten daran, dass die relevanten Infos als Zusatz-Dialogoption in die Thea-Hilfe gewandert ist. Mit einer zusätzlichen Grafik aber, die ich wie erwähnt vermutlich bei Jakobo ablegen würde, weil es da eh sehr wenige Hotspots gibt und es erzählerisch (alte Maschinen) Sinn macht, kann man aber die Spieler dann abholen, indem ich dem Aufzug vielleicht irgendeine dämliche Typenbezeichnung gebe und auf dem Papier eben seine Logik neu definiere und alle relevanten Infos da abbilde.
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Re: S: Freiwillige Playtester für Venice After Dark?

Beitrag von basti007 »

Uncoolman hat geschrieben: 03.07.2025, 14:12Ja, die Maussache wurde vorne schon mal diskutiert. Einer der beiden Renderer sollte ok sein... (?).
Leider hat der andere Renderer bei Loma auch nicht geklappt. Es ist mal so oder mal so und eine richtige Lösung habe leider weder ich noch die Engine-Entwickler dafür, außer das ganze Game standardmäßig im Fenster laufen zu lassen. Brrrr....
Bei dem Notfallknopf im Fahrstuhl bekommt man das Gefühl, er sei spielerelevant, weil die Dialoge so umfangreich sind. Deshalb benutzte ich den auch immer, wenn ich festhänge: ich drück mal den Notknopf, mal schauen, vielleicht ändert sich ja was im Ablauf? Aber eigentlich ist es ja nur Gimmick...
Vielleicht gibt es später ja ein Achievement? ;-)
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Re: S: Freiwillige Playtester für Venice After Dark?

Beitrag von SpionAtom »

So, feddich!
Ich melde: Man kann das Spiel ohne Hilfen durchspielen.
So lange, wie ich am Ende gekämpft habe, habe ich sicherlich auch ein Achievment verdient!
Ich werde nun die ganzen Kommentare durchgehen, und schauen, ob ich noch was relevantes beitragen kann.

Und die Lobhudelei spar ich mir vielleicht für den Release auf, mal gucken :wink:
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Re: S: Freiwillige Playtester für Venice After Dark?

Beitrag von basti007 »

SpionAtom hat geschrieben: 03.07.2025, 18:09
So lange, wie ich am Ende gekämpft habe, habe ich sicherlich auch ein Achievment verdient!
Ach, man muss halt auch mal loslassen können! :twisted: :| :wink:
Übrigens ist Aiko jetzt eine richtige Marke, naja - eigentlich war sie ja immer schon eine Marke: ;) https://register.dpma.de/DPMAregister/m ... 0035787/DE
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Re: S: Freiwillige Playtester für Venice After Dark?

Beitrag von Uncoolman »

Krass cool.
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Re: S: Freiwillige Playtester für Venice After Dark?

Beitrag von Teledahner »

SpionAtom hat geschrieben: 03.07.2025, 18:09 So, feddich!
Ich melde: Man kann das Spiel ohne Hilfen durchspielen.
Meinen Respekt hast du! Den Ehrgeiz hatte ich zwar auch, aber nachdem ich mehrere Tage an dem Mosaik-Rätsel festhing, musste ich da dann doch mal die Hilfe konsultieren. (Und da ich auch erst am Beginn der zweiten Nacht bin, kann ich nicht sagen, ob das die einzige Stelle für mich bleibt.)

Mich würde mal interessieren, wie es den Übrigen mit diesem Rätsel erging?
Ohne Hilfe finde ich das schon ganz schön haarig, da es gleich mehrere Dinge gibt, an denen es scheitern kann:
  • Es ist nicht klar, dass es nur auf die Anzahl Mosaiksteine jeder Farbe ankommt, aber nicht darauf, welche genau gedrückt werden.
  • Die lila Fische haben nicht wirklich die gleiche Farbe wie die eher ins Rosa spielenden Mosaiksteine, daher war auch die Verbindung hier nicht komplett naheliegend.
  • Die blaue Krake hatte ich nicht als relevantes Element erkannt, da sie sich zu wenig von der Umgebung abhebt. Aber ok, das Auge hebt sich ab.
  • Und dann muss man noch das Teil im ersten Raum berücksichtigen, auf dem kein Hotspot liegt und auf dessen Bedeutung es sonst keinen Hinweis gibt. Dass in der Glasscheibe ein Teil rausgerissen ist, ist auch schwer zu erkennen, wenn man nicht explizit danach sucht. Ein Hotspot wäre hilfreich.
Einzelne dieser Punkte hätte ich vielleicht noch verkraftet, aber in ihrem Zusammenwirken haben sie mich an diesem Rätsel verzweifeln lassen.
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Re: S: Freiwillige Playtester für Venice After Dark?

Beitrag von Teledahner »

Heute habe ich die zweite Nacht durchgespielt, mit eher durchwachsenem Ergebnis.
Das Gitarrenspiel habe ich überhaupt nicht gehört, auch nicht, nachdem mir erklärt wurde, dass es das gibt und die Sequenz mir nochmal vorgespielt wurde.

Ebenso habe ich von den Tartini-Tönen keinen einzigen wahrgenommen. Meine Ohrmuschel scheint da irgendwie abnormal zu sein. :wink:

Zwei Stellen fand ich aber auch spielerisch nicht so optimal:

1.) Bei dem Test, in dem man das gespielte Musikstück erkennen sollte, hatte ich das richtige Stück zwar direkt erkannt, aber dann gab es so viele Optionen, dass ich nicht schnell genug die richtige gefunden habe und dann plötzlich das Zeitlimit für die Entscheidung abgelaufen war.
Was auch ein bisschen daran lag, dass ich eher "Beethovens 9." gesucht habe.
Ich weiß nicht, warum man an dieser Stelle zwingend ein Zeitlimit braucht - jedenfalls wäre es gut, das etwas großzügiger zu bemessen.

2.) Der Test, wo Giuliana Musik vorspielt und man benennen soll, an welcher Stelle das Stück am schnellsten lief, ging bei mir völlig daneben. Ich bin davon ausgegangen, das Stück würde so grob 20 Sekunden gehen und zwischendrin würde es mal ein, zwei Sekunden schneller sein. Als dann die Dialogoption mit der "1" auftauchte, fand ich das zwar eine komische Antwort, aber - auch weil man an anderen Stellen ja unter Zeitdruck antworten muss - habe ich dann schnell da drauf gedrückt.
Erst beim dritten Stück habe ich dann verstanden, dass das Stück wesentlich länger geht und dass die Antwortoptionen erst nach und nach eingeblendet werden.
Um solche Missverständnisse zu vermeiden, würde ich die Optionen gar nicht vor Ablauf des Stücks einblenden, sondern erst am Schluss. Die Antwort "An Stelle 1 wurde am schnellsten gespielt" kann ja sowieso nicht sinnvoll gegeben werden, solange man nicht alle anderen Stellen auch gehört hat.
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