S: Freiwillige Playtester für Venice After Dark?

Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
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basti007
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Re: S: Freiwillige Playtester für Venice After Dark?

Beitrag von basti007 »

Uncoolman hat geschrieben: 27.06.2025, 21:02Offenbar muss ich Thea zu Hilfe nehmen, um weiterzukommen, was ich leider nicht gut gelöst finde.
Hmm, was wäre für dich eine bessere Lösung in diesem Zusammenhang?

Parallel würde ich mich dazu interessieren, wie es den anderen bei diesem Minigame ging, die es schon gelöst haben (gern in Spoiler packen, wenns um Details geht). Bei LoMa weiß ich es schon.
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basti007
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Re: S: Freiwillige Playtester für Venice After Dark?

Beitrag von basti007 »

Loma hat geschrieben: 25.06.2025, 20:54 So, weil ich brav bin, hab' ich jetzt nochmal zur betreffenden Stelle gespielt und kann berichten, dass die Auswahl von ANGLE2 nicht funktioniert. Bei der Umstellung auf Fenstermodus ist der Mauscursor aber da.
Mist, dann ist das auch keine zuverlässige Lösung. ;-) Seufz.

Danke für die Komfortsachen! Alles valide Punkte. Das mit Weiterspielen ginge sogar sehr einfach und habe ich tatsächlich bei allen anderen Spielen seit Venice (ja, Venice liegt schon wirklich laaaange in der Schublade) auch so gemacht. Komisch, dass ich da nicht selbst drauf gekommen bin. Das Risiko ist ggf., dass der Autosave nicht 100% ganz beim Spielende gemacht wurde - aber das prüf ich mal.

Katakomben: Wäre eine Benennung bei der Orientierung schon ausreichend (z.B. "Zur Statue", "Zum Mühlstein")?
Die zwei Nächte sind spielerisch halt schon ein bisserl problematisch.
Da zum Ende klar wird, weshalb das gemacht wird, ist es jetzt (zumindest nachträglich) kein irritierender Spielbruch, aber wenn sich das wenigstens irgendwie straffen ließe, wäre wohl schon geholfen (vor allem bei einer Tonangelegenheit hatte ich schon den Eindruck, das dauert ewig...)
Ja, da werde ich auf alle Fälle nochmal dran gehen.
(Schauen sich Fördergeber überhaupt mal die fertige Fassung an? ;) )
Nein, aber jeder Umbau ist nicht nur ein Aufwand (Voice-Over kann ich eigentlich eh nicht ändern) sondern auch ein riesiges Risiko dass am Ende gar nichts mehr geht.
Bei den Nächten wird ja im Hintergrund ein Profil erstellt und das ist ziemlich komplex konstruiert. Je mehr ich kürze desto größer das Risiko, dass das eigentliche Ende mir komplett um die Ohren fliegt. Aber das ändert nichts daran, dass sich da was verbessern muss, das ist mir mittlerweile auch klar. Da komme ich nochmal auf euch zu mit ein paar Ideen und Fragen, ob diese oder jene Idee das Problem abmildert.
Danke fürs Testen!! (Wegen den Credits melde ich mich nachrangig nochmal persönlich, das kann noch ein wenig dauern)
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Re: S: Freiwillige Playtester für Venice After Dark?

Beitrag von basti007 »

Uncoolman hat geschrieben: 26.06.2025, 02:23Da man das Spiel herunterlädt und nicht online spielt, können eigentlich keine Korrekturen zwischenzeitlich eingepflegt sein, oder sehe ich das falsch? Wenn laufend Verbesserungs-Updates in die Versionen einfließen, so müsste ich jedes Mal neu installieren?
Man könnte schon ein Online-Update integrieren, aber es ist hier nicht vorgesehen. Aktuell arbeite ich für nen Kunden an neuen Spielen, d.h., bei Venice sammele ich aktuell nur und sobald etwas Freiraum ist (ich tippe hier auf frühen Herbst) werde ich gucken, wieviel von dem Feedback ich einbauen und verbessern kann.

Und damit es auch mal gesagt ist: Vielen Dank fürs Testen an alle! Ihr seid der Wahnsinn - das wird das Game hoffentlich nochmal auf ein weiteres, noch besseres Level heben! Ganz großes Kino was ihr da macht! <3 <3
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Re: S: Freiwillige Playtester für Venice After Dark?

Beitrag von Uncoolman »

basti007 hat geschrieben: 27.06.2025, 21:59
Uncoolman hat geschrieben: 27.06.2025, 21:02Offenbar muss ich Thea zu Hilfe nehmen, um weiterzukommen, was ich leider nicht gut gelöst finde.
Hmm, was wäre für dich eine bessere Lösung in diesem Zusammenhang?

Parallel würde ich mich dazu interessieren, wie es den anderen bei diesem Minigame ging, die es schon gelöst haben (gern in Spoiler packen, wenns um Details geht). Bei LoMa weiß ich es schon.
Ich gehe bei Adventures davon aus, dass die Lösung immer irgendwo im Spiel versteckt ist. Hier treffe ich auf die verschiedenfarbenen Kabel und auf den Hinweis des „additiven“ Stromkreises. Während des optischen Testdurchlaufes in der ersten Nacht kann es natürlich sein, dass irgendwo auch mal von Brauntönen geredet wurde, aber ich habe nichts gefunden, das alle Kabelenden erklären würde. Da muss ich wohl nochmal die ganzen Dialoge im Bericht durchgehen (wenn sie von Anfang an gespeichert werden?).
Hier rate ich also „von hinten durchs Auge“ und versuche mich anhand der Spiele-Informationen heranzutasten. Ich habe ungefähr zehn Versionen probiert, die mir am sinnvollsten erschienen - aber die Lösung war nicht dabei. Selbst wenn es immer ein Farbtripel gibt, das zusammengehören könnte, so kann man dieses ja an drei verschiedenen Stellen machen.

Der Fahrstuhl ist ein älteres Modell. Was unterscheidet ältere Computer also von neueren, z.B. von KI? Was könnte die Logik sein? Will mir das Spiel vielleicht vermitteln, dass Computer ein falsches Sehen hervorrufen? Was war jetzt an diesem Vierfarbmodell so wichtig, außer, dass es existiert? Nützt es mir hier etwas?

Ich möchte Thea ja als Hilfe nicht benutzen, weil ich Thea hier als Hilfe-Assistent verstehe, den ich eigentlich nicht brauchen würde, wenn das Spiel die Logik selber verrät. Ich habe also erstmal ALLE Personen nochmal abgeklappert und ALLE Dialoge nochmal durchgezappt und dabei ALLE Orte aufgesucht (naja, SOOO viele sind es ja nicht :lol: ). Sämtliche Hotspots aufblitzen lassen - habe ich einen übersehen? Der 5. Stock ist offenbar noch nicht zugänglich - das wäre der einzige Ort, wo ich noch nicht hin kann. Aber Hinweise auf Farben gibt es nicht.
Wenn man so beginnt, hat man jedenfalls irgendwas Additives: Rot und Grün ergibt Gelb (in der Mitte):
Bild


Aber diese Logik kann man dann nicht weiter fortsetzen (hier nur ein Beispiel):
Bild

Weiß wäre die Addition aller drei Grundfarben. Die sind aber bereits z.T. vergeben. Schwarz wäre die Abwesenheit aller Farben - auch das funktioniert nicht. Man kann sich über Braun herantasten und ausprobieren, welche Farbe am Ende zu Braun wird... Da die Viereckbuchsen schon vorgeplant sind, klappen auch nicht alle sinnvollen Kombinationen...
Du hast keine ausreichende Berechtigung, um die Dateianhänge dieses Beitrags anzusehen.
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Re: S: Freiwillige Playtester für Venice After Dark?

Beitrag von kanedat »

Deine Steckerkombination Rot, Gelb, Grün entspricht dem additiven Farbmodell, aber genau das sollst du nicht anwenden, um den Wartungsmodus auszulösen.
basti007 hat geschrieben: 27.06.2025, 21:59 Parallel würde ich mich dazu interessieren, wie es den anderen bei diesem Minigame ging, die es schon gelöst haben (gern in Spoiler packen, wenns um Details geht). Bei LoMa weiß ich es schon.
Mir hatte sich der Aufbau der Slots nicht erschlossen und den habe ich erst durch die Hilfe von Thea verstanden.

Wenn ich mich richtig erinnere, dann gibt es kein Feedback zur gesteckten Kombination, oder?
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Re: S: Freiwillige Playtester für Venice After Dark?

Beitrag von Uncoolman »

kanedat hat geschrieben: 27.06.2025, 23:46 Deine Steckerkombination Rot, Gelb, Grün entspricht dem additiven Farbmodell, aber genau das sollst du nicht anwenden, um den Wartungsmodus auszulösen.

Dann ist das genau das Missverständnis, den das Dialogbuch hervorruft. Dort wird es als „klingt gut“ bezeichnet, was ich als Aufforderung verstehe, es additiv zu machen, um den Kurzschluss und dadurch diesen Wartungsmodus auszulösen, mit dem ich dann den Lift bedienen kann. Der Text rät eindeutig dazu, diesen additiven Kurzschluss zu verursachen.

Hier der Text:
https://www.adventure-treff.de/forum/to ... 53#p830453

Da ein Kurzschluss offenbar bei jeder Kombination auftritt, ist nicht klar, was am Ende den EINEN (richtigen) Kurzschluss vom anderen unterscheidet. Dann würde ich für die Fehlversuche lieber gar keine Reaktion einbauen, sondern vielleicht nur ein trockenes „Böööp“ für „misslungen“ verwenden.

Und ich würde vorschlagen, den Hinweistext von Thea zu ändern und zwar dergestalt, dass man eben subtraktiv mischen muss, um diesen Kurzschluss zu verursachen. Schau'n wir mal, ob das mit den Kombinationen überhaupt gelingt. Schwarz kann ich nur aus allen drei Farben mischen - und weiß gibt es als subtraktive Farbe eigentlich nicht. Und Gelb kann ich nicht mischen, denn Gelb ist selbst eine der Grundfarben...

Da Gelb, Blau und Hellbraun immer in die Mitte müssen, ist die Lösung jedenfalls NICHT das Zusammenmischen aus Grundfarben. Es muss irgendwas anderes sein...
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Re: S: Freiwillige Playtester für Venice After Dark?

Beitrag von Sternchen »

So bin in Kapitel 2 und mit den meisten Tipps fast fertig, was ich im Spiel alles erledigen muss, finde die äußerst praktisch für das lösen von Rätseln.
Es erspart eine Lösung zu suchen, dadurch das sie sich aktualisieren, schaffe ich grad alle Rätsel problemlos mit der Hilfe von den Tipps im Alleingang. Das finde ich äußerst positiv. :D
Thea fängt langsam an sich verdächtig zu benehmen, siehe wie sie einfach aus den Katakomben ins Zimmer abhaute, um sich aufzuladen xD..
Die kleine Erpressungsnummer vom Chef, das er sich wie ein übermächtiger Vater benimmt, der Ayko einfach mal das Konto sperrt, ist sehr, sehr über bevormundend und kontrollierend geht gar nicht O-o
Wusste gar nicht mal das es so, was wie Firmenkontos gibt für Mitarbeiter? Für Geld, wo alle Mitarbeiter das Konto nutzen dürfen?
So was kann es ja nur in einem Spiel geben oder?
Zum Angreifer mit dem Messer, denke, das er so ausrastet und so argwöhnisch gegen Kis ist, ist wohl eine Kritik an Leuten, die Ki´s skeptisch hinterfragen?
Ist ja schön und gut das in einem Spiel so um zu setzen, nur seine Reaktionen sind ein bissi übertrieben dargestellt. Im Sinne von eines Stalkers der Ayko stalkt und nach dem Leben trachtet, und der nur negativ zu Ki´s denkt,. Ich konnte seine Kritikpunkte mit den Arbeitsplätzen bedroht durch künstliche Intelligenz durchaus nachvollziehen, aber weil er der Bösewicht im Spiel ist muss er wohl so übertrieben cholerisch dargestellt werden i guess?
Die Stimmen sind alle klasse, passen alle gut zu den Charakteren, man schließt Ayko und Thea gleich ins Herz.
Hab alle Rätsel im Maschinenraum fast fertig, und im Hotel fast auch.
Die Sprüche mit den Lederjacken, finde ich klasse, da musste ich direkt grinsen.
So genug für heute mehr Eindrücke, und weiterspielen erfolgt dann morgen.
Ich selber hab noch eine Frage, die Idee zum Spiel stammt allein von Basti?
Oder waren da noch andere mitverantwortlich?
Im Spiel beim Abschnitt bei Über, wirkt es ja nur als wären die andere Leute fürs Technische im Spiel mitverantwortlich gewesen.
Wer die Synchronsprecher sind, täte mich auch sehr interessieren, grade, weil sie so perfekt zu ihren Rollen passen.
Im Großen und Ganzen, mir macht das Spiel viel Spaß zum Spielen. :D
Zuletzt geändert von Sternchen am 28.06.2025, 13:24, insgesamt 1-mal geändert.
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie gerne behalten.


Menschen und Dinge verlangen verschiedene Perspektiven. Es gibt manche, die man aus der Nähe sehen muß, um sie richtig zu beurteilen, und andere, die man nie richtiger beurteilt, als wenn man sie aus der Ferne sieht.

Zitat von François VI. Herzog de La Rochefoucauld
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Re: S: Freiwillige Playtester für Venice After Dark?

Beitrag von kanedat »

Uncoolman hat geschrieben: 28.06.2025, 00:21 Dann ist das genau das Missverständnis, den das Dialogbuch hervorruft. Dort wird es als „klingt gut“ bezeichnet, was ich als Aufforderung verstehe, es additiv zu machen, um den Kurzschluss und dadurch diesen Wartungsmodus auszulösen, mit dem ich dann den Lift bedienen kann. Der Text rät eindeutig dazu, diesen additiven Kurzschluss zu verursachen.
Mein Fehler, habe eben nochmal mit der Vorspul-Funktion zu der Stelle gespielt und deine erste Kombi passt doch. Ich hatte einfach zu viel vergessen. :oops:
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basti007
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Re: S: Freiwillige Playtester für Venice After Dark?

Beitrag von basti007 »

Dann ist das genau das Missverständnis, den das Dialogbuch hervorruft. Dort wird es als „klingt gut“ bezeichnet, was ich als Aufforderung verstehe, es additiv zu machen, um den Kurzschluss und dadurch diesen Wartungsmodus auszulösen, mit dem ich dann den Lift bedienen kann. Der Text rät eindeutig dazu, diesen additiven Kurzschluss zu verursachen.
Genau so ist es auch. Du brauchst eine additive Farbmischung. Wenn der Aufzug 3x mit Farben additiv gemischt wurde, gibt es einen Kurzschluss.

Deine erste Kombo ist absolut korrekt:
Rot und Grün (rund, "Startfarben") ergibt zusammengemischt Gelb (eckig, quasi die "Ergebnisfarbe"). Nur die anderen zwei sind nicht additiv gemischt. Erkannt hattest du glaub ich auch schon, dass schwarz Farben dunkler und weiß Farben heller macht, wenn man sie dazu mischt. Jetzt bleibt also die Frage, wie man die anderen beiden "Ergebnisfarben" erhält. Die Logik ist schon noch die selbe. Am einfachsten steckt man die eckigen einfach mal rein und überlegt sich: Wie komme ich jetzt auf diese Farbe (also "wie komme ich auf dunkelblau" und "wie komme ich auf hellbraun")?

Vielleicht muss wirklich (nur?) klarer werden, dass man die beiden runden Stecker aussen (rund) nach innen (eckig) zusammenmischt. Da könnte man vielleicht eine Verbindung anzeigen. Von kanedat kam auch noch das Feedback, bei der Bootdiskette zu zeigen, welche Kombo stimmt und welche nicht - das würde das Spiel auch deutlich erleichtern beim Ausschließen von falschen Kombos (aktuell nicht der Fall). Ich nehm das mal auf.
Ich gehe bei Adventures davon aus, dass die Lösung immer irgendwo im Spiel versteckt ist. Hier treffe ich auf die verschiedenfarbenen Kabel und auf den Hinweis des „additiven“ Stromkreises. (...) Ich möchte Thea ja als Hilfe nicht benutzen, weil ich Thea hier als Hilfe-Assistent verstehe, den ich eigentlich nicht brauchen würde, wenn das Spiel die Logik selber verrät. Ich habe also erstmal ALLE Personen nochmal abgeklappert und ALLE Dialoge nochmal durchgezappt und dabei ALLE Orte aufgesucht (naja, SOOO viele sind es ja nicht :lol: ).
Habe ich als dein Problem begriffen! Wie erwähnt sind einige relevante Infos hier schon im Spiel versteckt, aber eben in Thea., die eben auch ein Teil aller Personen (und nicht nur rein die Thea-Hilfe) ist. Auch im späteren Spielverlauf muss man mit Thea reden um Kontext zu erhalten, wenn man selbst nicht drauf kommt. Ich glaube, würde ich den Hotspot nicht "Thea-Hilfe" nennen sondern wieder "Mit Thea reden" (so war es früher) wäre der emotionale Aspekt vielleicht schwächer, weil dann klarer ist, dass dies durchaus als Dialog vorgesehen ist. Ich glaube, wenn z.B. einfach Jakobo dir mit exakt den gleichen Worten erklären würde, wie der Aufzug funktioniert, wäre es für dich keine "externe Hilfe". Jetzt macht es halt Thea, und weil der Hotspot gleichzeitig auch die Thea-Hilfe ist (weil man sie darüber auch nutzen kann, um das Spiel zu überspringen) und nicht als reine Redefunktion deklariert wurde, ist sie kein Teil mehr vom Spiel und damit ein Frustrationsfaktor. Mal sehen, ob ich da noch was anpassen kann. Alternativ hab ich mir schon überlegt, ob ich irgendwo im Spiel einfach noch eine Grafik reinpacken, die vielleicht noch mehr erklärt, wie Lichtfarben funktionieren
(v.a. die Funktion von schwarz und weiß als Aufheller und Abdunkler).
Hängt aber auch alles ein wenig davon ab, wie frustrierend das Spiel für die breite Mehrheit ist und das Rätsel wird sehr polarisierend wahrgenommen also muss ich da irgendwie um konträre Meinungen herumtänzeln und gucken, ob ich irgendwo geschickt pflastern kann.
Ich selber hab noch eine Frage, die Idee zum Spiel stammt allein von Basti?
Die Idee ist von mir (und in gewisser Weise von meiner Freundin) als wir in dem Hotel übernachtet und sie dann den Hintergrund von Giuliana und ich die Story von Bruniera da entdeckt habe und sie dann meinte, da könnte man ein Spiel draus machen. ;)
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Re: S: Freiwillige Playtester für Venice After Dark?

Beitrag von Teledahner »

Ich habe gestern das Spiel installiert und angefangen zu spielen. Das erste Kapitel lief bei mir spieltechnisch ziemlich flüssig (obwohl ich auf der schwierigsten Stufe spiele). Der bisherige geringe Schwierigkeitsgrad liegt wohl vor allem daran, dass es nur sehr wenige Hotspots und auch keine richtigen Inventar-Rätsel gibt.

Technisch hatte ich nur einmal den bereits bekannten Absturz beim Anklicken des vor dem Hotel herumlungernden Mannes, sonst keine Probleme. Dafür habe ich fleißig nach Rechtschreib- und Zeichensetzungsfehlern gesucht - wobei vor allem Loma und Uncoolman in dieser Hinsicht bereits sehr gründliche Arbeit geleistet und das meiste bereits gefunden hatten.

Nun bin ich in der ersten Nacht an einer Passage hängengeblieben, die ich auch zuerst in die Korrekturdatei eintragen wollte. Aber da es keine rein formale, sondern eine inhaltliche Anmerkung ist und ich mich in dem Thema nicht firm genug fühle, stelle ich es vielleicht besser hier zur Diskussion. Es geht um die Gegenfarbtheorie und da heißt es (Angabe der Sprecher von mir entfernt):

Die Gegenfarbtheorie besagt, dass die Ganglienzellen unseres Auges die Lichtwellen als Gegensatzpaare wahrnehmen. Schwarz gegen weiß, blau gegen gelb. Und rot gegen grün!
Die Zellen haben eine Gegenwirkung. Man sagt manchmal auch 'antagonistisch' dazu.
Wenn eine Ganglienzelle viel rot aufnimmt, wird sie geschwächt und das Gegenstück dazu, also 'grün', gestärkt. Kleine Änderungen lassen die Zelle glauben, sie kriege ein Signal, obwohl gar keines da ist.
Pink besteht aus blau und rot, es regt also deine Ganglienzellen für blau und rot an. Wenn es verschwindet, interpretiert es der Gegenpart als ein Signal, das aber nicht da ist, nämlich grün und gelb.
Und das ergibt Hellgrün!

Vielleicht liegt es daran, dass ich zu begriffsstutzig bin, oder daran, dass der Vorgang zu komplex ist, um sich in zehn Sätzen beschreiben zu lassen. Aber ich verstehe auch nach mehrfachem Lesen diese Passage leider nicht richtig. :(

Was heißt denn "Die Zellen haben eine Gegenwirkung". Ist damit gemeint, dass es zwei Typen von Zellen gibt, die zueinander antagonistisch sind? Oder irgendeine Wirkung innerhalb derselben Zelle?
Denn im nächsten Satz heißt es dann: "Wenn eine Ganglienzelle viel rot aufnimmt, wird sie geschwächt [...]" - also die Zelle wird geschwächt. Und dann aber weiter "[...] und das Gegenstück dazu, also 'grün', gestärkt." Moment, wieso ist das Gegenstück der Zelle nun plötzlich eine Farbe ("grün")? Oder ist das Gegenstück der Farbe rot gemeint? Oder gibt es doch zwei Typen von Zellen, eine für grün und eine für rot?

Und dann im nächsten Absatz: "Pink besteht aus blau und rot, es regt also deine Ganglienzellen für blau und rot an." - Nach dem, was gerade vorher erklärt wurde, hätte ich nun erwartet, dass es die Ganglienzellen für blau und rot schwächt und nicht anregt ...

"Wenn es verschwindet, interpretiert es der Gegenpart als ein Signal [...]" - also ist der Gegenpart tatsächlich eine eigene Zelle, so wie es klingt. Und ist mit "es" wirklich noch das Pink gemeint, oder eher das Verschwinden?

Ich habe leider auf Anhieb auch keine besser verständliche Erklärung gefunden. Vielleicht kennt sich hier ja jemand damit aus und kann eine Umformulierung vorschlagen. Aber vielleicht kann und muss man es auch so lassen, allein schon um die Passage nicht neu vertonen zu müssen. Sind ja auch nur Details, die Quintessenz ist natürlich klar.
Zuletzt geändert von Teledahner am 28.06.2025, 17:19, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: S: Freiwillige Playtester für Venice After Dark?

Beitrag von Uncoolman »

Ich glaube auch, dass "mit Thea" reden, als neutrale "Person", das Problem entschärft. Ähnlich wie mit "Harvey reden" oder mit "Dr. Watson reden". Da sich Thea jedes Mal als Hilfe anbietet (von selbst), war ich da etwas bockig...

PS Danke für den Einwand bezüglich der "Gegenfarbentheorie". Ich muss da mal in meinen alten (!) Berichtsheften stöbern. Als Mediengestalter hatte ich nie damit zu tun, sondern da gilt der sechsteilige Farbkreis als "Dogma".
Es gibt das Phänomen des komplementären "Nachbildes", das jeder selbst überprüfen kann, wenn er z.B. lange auf Blau starrt. Da die Vierfarbtheorie >100 Jahre alt ist, muss sie nicht mehr zwingend stimmen. Das Nachbild kann ja auch durch zwei Gegenzellen gebildet werden und es muss nicht unbedingt EINE sein. Auch Goethe hatte ja eine eigene Version.

PPS Schwarz und Weiß als Abdunkler bzw. Aufheller ist zwar einleuchtend. Aber das ist bei additiver Mischung etwas unklar. Das gilt für Farbtuschkästen, also subtraktive Mischung. Ich kann aber bei Licht kein Schwarz hinzufügen, weil es kein Schwarz gibt. Da muss man tatsächlich hintenrum denken, weshalb es dann doch trickreich ist...

Noch ein PS: vor dem Staatsarchiv kann man mit Touristen reden. Eine(r) sagt sinngemäß, dass Jacobo sich mit römischen Zahlen auskennt. Wobei man sich fragen darf, wieso ausgerechnet ein Touri aus Nagasaki das weiß... ;) Das wäre z.B. ein typisches Beispiel für Hilfe im Spiel.
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Re: S: Freiwillige Playtester für Venice After Dark?

Beitrag von basti007 »

Danke, das ist gutes Feedback. Ich lege einen Bugentry im Bugtracker zum Thema an und verweise hierher.
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Re: S: Freiwillige Playtester für Venice After Dark?

Beitrag von SpionAtom »

Habe endlich angefangen, macht wieder Spaß. Musste natürlich den schwersten Grad wählen ...Adventurerer-Ehre ...

Ich wurde leider jäh durch eine Fehlermeldung unterbrochen.
Ich latsche so durchs erste Kapitel.
Vor dem Hotel stand so ne Art Bäcker-Typ. Nachdem er mich abgewimmelt hat, kam die Fehlermeldung.
Ich hatte zu dem Zeitpunkt fast alle Scherben zusammen, glaube eine fehlte noch.

Code: Alles auswählen

I'm sorry, but an uncaught exception occurred.

While running game code:
ScriptError: could not find label ''.

-- Full Traceback ------------------------------------------------------------

Full traceback:
  File "30_ep3.rpyc", line 195, in script
  File "renpy/ast.py", line 1954, in execute
    rv = renpy.game.script.lookup(target)
  File "renpy/script.py", line 927, in lookup
    raise ScriptError("could not find label '%s'." % str(original))
ScriptError: could not find label ''.

Windows-10-10.0.26100 AMD64
Ren'Py 7.5.0.22062402
Venice After Dark 1.1.RC2
Sat Jun 28 19:49:18 2025
EDIT: An dieser Stelle möchte ich das Speichersystem loben, konnte fast dort weitermachen, wo ich unterbrochen wurde. Fehler war nicht wieder aufgetreten.
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Re: S: Freiwillige Playtester für Venice After Dark?

Beitrag von Uncoolman »

Die verschiedenen Schwierigkeitsgrade muss ich auch noch testen.
Der Mann vor dem Hotel hat bei einigen Testern den Absturz verursacht. Basti hats notiert arbeitet dran...

Nach der seitenlangen Farbdiskussion habe ich jetzt weitergespielt.
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Re: S: Freiwillige Playtester für Venice After Dark?

Beitrag von Möwe »

Endlich finde ich Zeit, das Spiel nochmals im schweren Modus durchzuspielen. Mal sehen, ob mich das mehr auf Details achten lässt.
@ Basti: ein Spiel (fast) zwei Mal hintereinander spiele ich aber auch nur, wenn es mir sehr gut gefällt. Bis auf die zweite Nacht,
die mir echt viel Geduld abverlangt hat,
bin ich sehr begeistert. Spoiler zum Ende:
Sehr gut und definitiv nicht zu kurz oder hingekleckert, wie fast schon Tradition bei Adventures! Ich konnte mir zwar schon etwas vorher die Zusammenhänge denken, aber das tat der Umsetzung keinen Abbruch.
„Was auch immer geschieht: Nie dürft ihr so tief sinken,
von dem Kakao, durch den man euch zieht, auch noch zu trinken.“
Erich Kästner
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