Leider darf ich Vainamoinens Spoiler noch nicht lesen,
doch mag ich hier tippen:
Mir gefällt gerade sehr, wie elegant in Kapitel 4 Elemente genutzt werden
Edith raunt - da hier niemand sonst spielt/tippt!?
Dann ob Doppelpostvermeidung:
Im Vergleich zwischen Kapitel 5 und 4 hab ich mehr Spaß mit Kapitel 5.
Hier ist es wieder eher eine Kriminalgeschichte.
Ich bleibe dabei: Wenn hier Elemente/Informationen anklickbar wie nutzbar gewesen wären,
das wäre ein so richtig rundes, neues Adventure geworden.
Das wird später eine wirklich harte Bewertung.
Vielleicht überlege ich mir deshalb mal einen eigenen "Schlüssel"/Codex.
Spielerische Zusammenreimung ist hier nicht wie bei anderen Adventures gegeben.
Blicklos hängenbleiben kann man hier dennoch.
Was mich mitunter irritiert ist, wann das "Hilfe-Modul" als Hilfe ("Nozzo?") ,
oder als nötiger Storykatalysator fungiert. Das wird spätestens beim zweiten Durchspielen erlebnisklarer.
Nach erfolgreichen Erlebnissen mit lesbaren E-Mails hänge ich nun wieder.
Leider darf ich nicht alle gelesenen Informationen auf mein (in-Game-)Pad verschoben bekommen.
Doch war da bereits in Kapitel 1 ein Problem damit.
Graphik/Optik, Sound - den subjektiv für gut befundenen Humor erwähnte ich bereits - alles prima.
Doch mag ich an Szenarien (mehr) anklickbare/nutzbare Gegenstände/Möglichkeiten.
Sonderlich viel zu tun hat man nicht. Doch, s.o. : Hängenbleiben kann man trotzdem. Paradox? Probiere es aus!
Jetzt erst einmal wieder Pause. Spätestens am Sonntag probiere ich mal weiter zu kommen.
Und Du so?