Der letzte Nachtzug - Adventure Deutsch, Beta gratis, dankbar für Feedback

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SpionAtom
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Re: Der letzte Nachtzug - Adventure Deutsch, Beta-Version gratis, super dankbar für euer Feedback

Beitrag von SpionAtom »

Ich habe fertig!
Da hast du wirklich ein klasse Spiel kreiert! Ich kann es wirklich jedem Rätselfreund empfehlen mal reinzuschauen. Und wer dazu noch so ein Alter Zeldafreund ist, dem sei dieses Spiel gar ans Herz gelegt.
Vielleicht braucht es eine kleine Warmwerdenphase für die klassischen Point&Click-Freunde, aber wer den ersten Boss hinter sich hat, der will eigentlich auch weiterspielen.

Ich war die Woche wirklich gut damit beschäftigt, der Speicherstand zählt knapp 11 Stunden (wobei auch mindestens eine Stunde Abendessen dazwischen ist).

Mein schonungsloses ehrliches Feedback:
10 Stunden Spielspaß, darin enthalten sind aber auch kumuliert 2 Stunden Frust, bei denen ich Locations abklapperte oder Boss-passagen zum x-ten Male antrat.

Von der Tonalität hat es wie bereits erwähnt diese Anime-Vibes: Over-the-top Albernheit, gepaart mit kitschiger Dramatik. Eine Mischung, die für mich gut funktioniert hat.
Spätestens als dann Strohhut-Wanted-Plakate an der Wand hingen, dachte ich mir nur: Jep.

Ich bin mir nicht ganz sicher, welche Grafik-Assets von dir waren, sie wirkten etwas zusammengewürfelt aus diversen Quellen. Dennoch wurde alles liebevoll in den Levels verteilt und spätestens bei den Telegnomen werden ganz individuelle Grafiken zum Einsatz gekommen sein.
Später bekommt man ja diese offene Welt, und da wird einem erstmal bewusst, wieviele unterschiedliche Areale es gibt.
Und immer wieder gibt es Details wie Gesichtsausdrücke oder Ritter mit unterschiedlichen Musikinstrumenten, oder Anpassungen an die Charaktere....

Die Musik wechselt oft und passt gut in die Szenen. Auch hier höre ich etwas diesen Anime-Einschlag heraus.
Es gibt da diese Passage, in der man sich alle Titel anhören kann, sie wurden da gut in vier Gruppen zusammengefasst.

Die Rätsel sind oft mechanischer Natur. Der Vergleich zu einem Zelda-Dunguon ist da passend.
Man lernt eine Mechanik kennen (zb. Wie man Kisten schiebt, oder welche Auswirkungen ein Wirbelwind hat) und darum wird dann ein Rätselraum gestrickt. An dieser Stelle könnte man kritisieren, dass die Levels eher funktional und weniger ästhetisch aufgebaut sind.
Es gibt auch Inventar-Rätsel, an bestimmten Stellen muss man einen Gegenstand aus dem Inventar anwenden, das ist in den meisten Fällen recht eindeutig, an wenigen Stellen muss man etwas herumprobieren.

Die Charaktere sind auch hier irgendwie Anime-Typen (nicht vom Aussehen her). Sie sind süß, liebenswert, verachtenswert, bemitleidenswert. Einige wachsen einem ans Herz. Der Gnom ist ein Sidekick, der einen nach dramatischen Ereignissen wieder ein Grinsen ins Gesicht zaubert.
Einmal sagen die Mitstreiter: "Die Schaufel hat ein gutes Herz" - und ich dachte mir nur: Ja.
Eine Schaufel!

Die Handlung hat mich auch immer gut motiviert, irgendwann will man doch wissen, wie das alles zusammenhängt. Auch wenn ich eigentlich nicht so ein Freund von so Traumszenarien bin, hier wurde das gut mit der Realität verknüpft. Das ganze kommt allerdings auch mit einer gehörigen Portion Kitsch, was mich persönlich nicht gestört hat.

Hier einige Notizen, die ich nicht voll ausformuliert habe:
Kampf gegen Medina
- Meine Reaktionszeit lässt zu wünschen übrig auf Mittel
aber wenn man erstmal weiß, was zu tun ist, geht es.
Ich hatte allerdings viele Versuche gebraucht, bis ich aus
dem Zug gefallen bin
- Das Kisten-Rätsel ging nach etwas Rumprobiererei auch irgendwann

- Das Engel-Dämonen-Ding hat etwas gebraucht, war aber sehr
befriedigend, als ich es endlich raushatte

- Farm: Habe ewig gebraucht, um zu peilen, dass ich das eine Schild verschieben kann...
Das war etwas gemein, da man nur ein Schild verschieben kann. Wenn man gegen ein anderes Schild läuft und es passiert nichts, dann vermutet man das für alle Schilder.

Akt 2 Boss verdammt schwer zunächst, dachte erst es geht mit Reflexen, aber ich musste einsehen, dass nur Einprägen hilft.
Dann verstand ich erst viel zu spät, dass vom richtigen Boss das LINKE Auge verdeckt sein muss... huiuiui

Die Eiswüste kam einem klassischen Adventure am nächsten,
ich hatte allerdings auch hier etwas gebraucht.
Mit dem Boomerang den Ofen auszumachen war nicht sehr offensichtlich, ich glaube ich hatte dann irgendwann versucht die Glocke zu bimmeln, stattdessen ging der Ofen aus.

Das Schachrätsel hab ich tatsächlich mal auf Anhieb gelöst.
Aber für die Geschicklichkeitseinlagen brauchte ich natürlich wieder einige Anläufe.

Nach einigen Versuchen lag dann immer dieses Schwert auf dem Boden (also bei allen Kämpfen eigentlich), ich hatte nie gewagt mich diesem Schwert zu nähern, da ich befürchtete, dass der Kampf dann geskippt würde.

Fake Ende hat mich erwischt.
Ich dachte wirklich "jetzt musst du dich entscheiden, obwohl alles doof ist", und dann lief der Abspann...
An dieser Stelle hätte vielleicht auch einmal Abspann gereicht, aber jedesmal war dann vielleicht doch etwas zu viel des guten.

Es war schon spät, und ich musste mir die "drei Enden" noch anschauen. Die wichtigen Infos darin hab ich nicht mehr richtig registriert, und so irrte ich am nächsten Tag ziellos durch die offene Welt ohne zu wissen, was zu tun ist.

- die offene Welt macht alles rätseliger und anspruchsvoller, man muss schon aufmerksam bleiben, damit man den Anschluss nicht verliert.

- ich bin relativ schnell über das Ich-Buch gestolpert, habe dann aber sehr lange gebraucht, um es zum Regal zu bringen, obwohl es rückblickend sehr plausibel ist.

- in der Oase hab ich einen Kaktus entdeckt, der mir sagt, dass ich ihn gefunden habe. Und dann später nach dem Abspann gab es noch einen Hinweis auf ihn. Was das aber nun sollte, weiß ich nicht wirklich.

- Hat der Raum mit dem Plattenspieler eine tiefere Bedeutung?

- einmal konnte ich bei der Farm aufs Klo gehen, das war lustig :)

- was bringt mir der rote Faden?

Was ich bisher nicht ausprobiert habe sind die anderen Spieleinstellungen, also milde Rätsel, oder leichte oder ganz schwere Kämpfe...
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Re: Der letzte Nachtzug - Adventure Deutsch, Beta-Version gratis, super dankbar für euer Feedback

Beitrag von Nici »

SpionAtom hat geschrieben: 28.02.2025, 08:26 Ich habe fertig!
Da hast du wirklich ein klasse Spiel kreiert! Ich kann es wirklich jedem Rätselfreund empfehlen mal reinzuschauen. Und wer dazu noch so ein Alter Zeldafreund ist, dem sei dieses Spiel gar ans Herz gelegt.
Vielleicht braucht es eine kleine Warmwerdenphase für die klassischen Point&Click-Freunde, aber wer den ersten Boss hinter sich hat, der will eigentlich auch weiterspielen.

Ich war die Woche wirklich gut damit beschäftigt, der Speicherstand zählt knapp 11 Stunden (wobei auch mindestens eine Stunde Abendessen dazwischen ist).

Hey, vielen Dank für das tolle Feedback, freut mich, dass du es klasse fandest :D
Und Gratuliere: du bist die erste Person, die alle Rätsel im Modus "Knifflig" ohne Hilfe geschafft hat =D>

SpionAtom hat geschrieben: 28.02.2025, 08:26 Mein schonungsloses ehrliches Feedback:
10 Stunden Spielspaß, darin enthalten sind aber auch kumuliert 2 Stunden Frust, bei denen ich Locations abklapperte oder Boss-passagen zum x-ten Male antrat.
Danke, die Schätzung von 8 war also nicht ganz daneben. Die "Frustzeit" versuche ich noch zu reduzieren.
1. Bosskämpfe: Eine Massnahme, dass man bei den Bosskämpfen zumindest die Dialogpassagen skipped beim Replay, ist in der neuen Version schon drin (noch nicht oben, weil ich sie noch durchtesten muss). Überlege noch, was man sonst noch machen könnte - für jene, die zu frustriert sind, gibt es ja die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad zu reduzieren (siehe unten).
2. Bzgl. der Location herumirren: Versuch ich auch zu reduzieren, bzw. die gute Balance zu finden, etwas die Welt zu erkunden, wo es weitergeht, aber dabei eben nicht ganz verloren zu sein. Du schreibst ja in der Spoiler-Box, wo dir das passiert ist, habe da noch was dazu geschrieben bzw. gefragt bzgl. Lösungsansätzen.
SpionAtom hat geschrieben: 28.02.2025, 08:26 Ich bin mir nicht ganz sicher, welche Grafik-Assets von dir waren, sie wirkten etwas zusammengewürfelt aus diversen Quellen. Dennoch wurde alles liebevoll in den Levels verteilt und spätestens bei den Telegnomen werden ganz individuelle Grafiken zum Einsatz gekommen sein.
Später bekommt man ja diese offene Welt, und da wird einem erstmal bewusst, wieviele unterschiedliche Areale es gibt.
Und immer wieder gibt es Details wie Gesichtsausdrücke oder Ritter mit unterschiedlichen Musikinstrumenten, oder Anpassungen an die Charaktere....

Bei Möbeln, kleinen Gegenständen (Eimer, Fass, Tafel an der Wand, Fakel), Pflanzen habe ich z.T. die in der Engine mitgelieferten Assets als Ausgangslage genommen (da wo sie mir gefallen haben), diese neu eingefärbt und angepasst. Die Hintergründe, Fahrzeuge, Naturböden (Draussen) sind meistens basierend auf Fotos, viele von mir geklickt, wo von anderen Personen, steht das in den Credits. Die Charaktere und vor allem ihre unterschiedlichen Gesichtsausdrücke sind weitgehend Eigenwerk, gelegentlich habe ich auch hier Kleidungsstück oder Frisur als Vorlage genommen und dann von da aus abgeändert. Hat keine KI Assets.
SpionAtom hat geschrieben: 28.02.2025, 08:26 Von der Tonalität hat es wie bereits erwähnt diese Anime-Vibes: Over-the-top Albernheit, gepaart mit kitschiger Dramatik. Eine Mischung, die für mich gut funktioniert hat.
Spätestens als dann Strohhut-Wanted-Plakate an der Wand hingen, dachte ich mir nur: Jep.
Danke. Ahh... Ich sehe, an wen er dich erinnert :D
...
Um ehrlich zu sein, hatte ich hier eher einen "Indiana Jones Hut" im Kopf wegen der zwei Grabräuber, aber die Ruffy Assoziation kann ich natürlich voll nachvollziehen, bin da aber selbst nicht drauf gekommen.
SpionAtom hat geschrieben: 28.02.2025, 08:26 Die Musik wechselt oft und passt gut in die Szenen. Auch hier höre ich etwas diesen Anime-Einschlag heraus.
Es gibt da diese Passage, in der man sich alle Titel anhören kann, sie wurden da gut in vier Gruppen zusammengefasst.

Die Rätsel sind oft mechanischer Natur. Der Vergleich zu einem Zelda-Dunguon ist da passend.
Man lernt eine Mechanik kennen (zb. Wie man Kisten schiebt, oder welche Auswirkungen ein Wirbelwind hat) und darum wird dann ein Rätselraum gestrickt. An dieser Stelle könnte man kritisieren, dass die Levels eher funktional und weniger ästhetisch aufgebaut sind.
Es gibt auch Inventar-Rätsel, an bestimmten Stellen muss man einen Gegenstand aus dem Inventar anwenden, das ist in den meisten Fällen recht eindeutig, an wenigen Stellen muss man etwas herumprobieren.
Merci viel Mal, auch für das detaillierte Feedback in der Spoilerbox - habe die Antworten auch alle darin geschrieben :)
SpionAtom hat geschrieben: 28.02.2025, 08:26 Die Charaktere sind auch hier irgendwie Anime-Typen (nicht vom Aussehen her). Sie sind süß, liebenswert, verachtenswert, bemitleidenswert. Einige wachsen einem ans Herz. Der Gnom ist ein Sidekick, der einen nach dramatischen Ereignissen wieder ein Grinsen ins Gesicht zaubert.
Einmal sagen die Mitstreiter: "Die Schaufel hat ein gutes Herz" - und ich dachte mir nur: Ja.
Eine Schaufel!

Die Handlung hat mich auch immer gut motiviert, irgendwann will man doch wissen, wie das alles zusammenhängt. Auch wenn ich eigentlich nicht so ein Freund von so Traumszenarien bin, hier wurde das gut mit der Realität verknüpft. Das ganze kommt allerdings auch mit einer gehörigen Portion Kitsch, was mich persönlich nicht gestört hat.
Danke - die Charaktere sind mir selbst auch ans Herz gewachsen :lol:
SpionAtom hat geschrieben: 28.02.2025, 08:26 Hier einige Notizen, die ich nicht voll ausformuliert habe:
Kampf gegen Medina
- Meine Reaktionszeit lässt zu wünschen übrig auf Mittel
aber wenn man erstmal weiß, was zu tun ist, geht es.
Ich hatte allerdings viele Versuche gebraucht, bis ich aus
dem Zug gefallen bin
- Das Kisten-Rätsel ging nach etwas Rumprobiererei auch irgendwann

- Das Engel-Dämonen-Ding hat etwas gebraucht, war aber sehr
befriedigend, als ich es endlich raushatte

- Farm: Habe ewig gebraucht, um zu peilen, dass ich das eine Schild verschieben kann...
Das war etwas gemein, da man nur ein Schild verschieben kann. Wenn man gegen ein anderes Schild läuft und es passiert nichts, dann vermutet man das für alle Schilder.
Danke für die Punkte. Hmm... das andere Schild, das man erreichen kann, steht schon etwas in einer Ecke, daher nicht verschiebbar, aber vielleicht ist das nicht klar genug. Ich überlege mal, was sich machen lässt.

SpionAtom hat geschrieben: 28.02.2025, 08:26 Akt 2 Boss verdammt schwer zunächst, dachte erst es geht mit Reflexen, aber ich musste einsehen, dass nur Einprägen hilft.
Dann verstand ich erst viel zu spät, dass vom richtigen Boss das LINKE Auge verdeckt sein muss... huiuiui
Ja, der ist nicht einfach. Glaub bei "Rätsel einfach" gibt es noch einen Zusatzhinweis, wenn man mehrfach stirbt, dass man mal auf das Bild des "Bruders" schauen soll, das ja im Hintergrund liegt. Aber sicher einer der schwierigeren Bosse. Würdest du etwas änder?
SpionAtom hat geschrieben: 28.02.2025, 08:26 Die Eiswüste kam einem klassischen Adventure am nächsten,
ich hatte allerdings auch hier etwas gebraucht.
Mit dem Boomerang den Ofen auszumachen war nicht sehr offensichtlich, ich glaube ich hatte dann irgendwann versucht die Glocke zu bimmeln, stattdessen ging der Ofen aus.
Demfall Glück gehabt. Es hätte irgendwo auf dem Schild im Norden noch ein Hinweis, dass man "Karma" verwenden muss... Denkst du, zu weit weg den Ofen zu löschen, oder kommt man darauf?
SpionAtom hat geschrieben: 28.02.2025, 08:26 Das Schachrätsel hab ich tatsächlich mal auf Anhieb gelöst.
Aber für die Geschicklichkeitseinlagen brauchte ich natürlich wieder einige Anläufe.

Nach einigen Versuchen lag dann immer dieses Schwert auf dem Boden (also bei allen Kämpfen eigentlich), ich hatte nie gewagt mich diesem Schwert zu nähern, da ich befürchtete, dass der Kampf dann geskippt würde.
Kann ich dir glaub nun sagen: Es skipped effektiv den reinen Geschicklichkeitsteil der Kämpfe, nicht aber den "Rätselteil" (Ledinas und Genra's Haare & das Schachrätsel). Man wird aber gefragt, ob man den Schwierigkeitsgrad heruntersetzen will (sogar zweimal), weil es dann für alle weiteren Kämpfe gilt (ist eigentlich die gleiche Auswahl wie am Anfang des Spiels, geht von "Hart" auf "Moderat" auf "Gar nicht").
SpionAtom hat geschrieben: 28.02.2025, 08:26 Fake Ende hat mich erwischt.
Ich dachte wirklich "jetzt musst du dich entscheiden, obwohl alles doof ist", und dann lief der Abspann...
An dieser Stelle hätte vielleicht auch einmal Abspann gereicht, aber jedesmal war dann vielleicht doch etwas zu viel des guten.
Ok. Die Abspanne sind ja alle leicht anders (z.B. andere Holzpuppe sitzt im Zug gegenüber Ovid, etc.). Würdest du einfach z.B. die Szene ganz wegkürzen, wo er durch die Strassen rennt? Oder wo er im Zug sitzt? Weiss nicht, ob nur eine Variante zeigen, z.B. Zugszene nur mit Ledina und bei der zweiten Puppe die Szene weglassen, dann nicht etwas komisch ist.
Eine Variante wäre es noch, dass jeder der drei Abspanne erst beim erneuten Anschauen kürzer ist, sprich: Dass man dann direkt vom Bahnhof in die Apartmentszene kommt und den Hinweis schneller sieht. Zumindest muss man dann nicht mehrmals den gleichen Abspann vollständig anschauen ... bin noch am überlegen...
SpionAtom hat geschrieben: 28.02.2025, 08:26 Es war schon spät, und ich musste mir die "drei Enden" noch anschauen. Die wichtigen Infos darin hab ich nicht mehr richtig registriert, und so irrte ich am nächsten Tag ziellos durch die offene Welt ohne zu wissen, was zu tun ist.

- die offene Welt macht alles rätseliger und anspruchsvoller, man muss schon aufmerksam bleiben, damit man den Anschluss nicht verliert.
Ich glaube auch, das ist ein kritischer Punkt: wenn man die Hinweise im Abspann nicht registriert, ist man natürlich etwas verloren in der weiten Welt. Und du bist der Zweite, der da stockt (hatte nach dem ersten Mal etwas klarere Hinweise gegeben nach dem Abspann, dass Ovid sich an etwas WICHTIGES erinnert hat, aber das hat ggf. nicht so viel geholfen bzw. man überliest es). Bin am Überlegen, wie man das verhindern könnte, das Verpassen und dann herumirren.
- Wie bist du dann am Ende eigentlich noch darauf gekommen, den Abspann noch einmal anzuschauen?
- Oder hast du eine Idee, wie man das sonst noch besser machen könnte? Einfach wieder der gute alte Mann alias Leermeister, der einen Hinweis gibt, wenn man ihn darum bittet?
SpionAtom hat geschrieben: 28.02.2025, 08:26 - ich bin relativ schnell über das Ich-Buch gestolpert, habe dann aber sehr lange gebraucht, um es zum Regal zu bringen, obwohl es rückblickend sehr plausibel ist.
Ok, dann lasse ich das so wie es ist.
SpionAtom hat geschrieben: 28.02.2025, 08:26 - in der Oase hab ich einen Kaktus entdeckt, der mir sagt, dass ich ihn gefunden habe. Und dann später nach dem Abspann gab es noch einen Hinweis auf ihn. Was das aber nun sollte, weiß ich nicht wirklich.
Ah sorry, das war der Bruder des Kaktus am Schluss. Vermute mal, du hast den versteckten Kaktus im Norden der Oase gefunden, der mit dem Hut, aber nicht den im Süden in der Nähe der Ticketmaschine? Ich mache da sicher noch einen Hinweis auf den zweiten Kaktus bzw, dass er einen Bruder hat ...
SpionAtom hat geschrieben: 28.02.2025, 08:26 - Hat der Raum mit dem Plattenspieler eine tiefere Bedeutung?
Es ist ein Bonusraum, wo man als Belohnung den Soundcheck erhält. Zudem gibt es einen Lavastein mit einem Hinweis, wo man den versteckten Charakter des Feuergnoms finden kann (weiss nicht, ob du ihn entdeckt hast).
SpionAtom hat geschrieben: 28.02.2025, 08:26 - einmal konnte ich bei der Farm aufs Klo gehen, das war lustig
Kuhl, das entdeckt vermutlich auch nicht jeder :D
SpionAtom hat geschrieben: 28.02.2025, 08:26 - was bringt mir der rote Faden?
Wenn du den Faden nicht gebraucht hast bzw. ihn immer noch hast, dann geh mal in den Südosten der Oase, glaube, der Abstecher lohnt sich noch (du kannst dein Savegame öffnen und das Sternenportal öffnen unten rechts in der Ecke).

Wenn du alle versteckten Charaktere findest (einen Kaktus und den Erdgnom hast du schon), gibt es am Ende des Abspanns noch ein Bonusbild.

Noch einmal herzlichen Dank für das detaillierte Feedback.
Wenn du sonst noch etwas siehst oder dir etwas einfällt, was ich verbessern könnte, let me know :D
Mein Adventure findest du auf: https://nicikeller.itch.io/last-night-train
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Re: Der letzte Nachtzug - Adventure Deutsch, Beta-Version gratis, super dankbar für euer Feedback

Beitrag von SpionAtom »

Nici hat geschrieben: 28.02.2025, 23:28 Und Gratuliere: du bist die erste Person, die alle Rätsel im Modus "Knifflig" ohne Hilfe geschafft hat =D>
Irgendwer muss es ja machen :-"
Und rückblickend muss ich sagen, dass mir die Rätsel alle im fairen Bereich lagen.
Bis auf
das Ding in der Eiswüste mit dem Ofenfeuer löschen. Das Hinweisschild mit dem Karma hab ich zwar gesehen, konnte den Zusammenhang allerdings nicht richtig feststellen. Wie gesagt, ich dachte ich müsste an die Glocke...


Nici hat geschrieben: 28.02.2025, 23:28 2. Bzgl. der Location herumirren: Versuch ich auch zu reduzieren, bzw. die gute Balance zu finden, etwas die Welt zu erkunden, wo es weitergeht, aber dabei eben nicht ganz verloren zu sein. Du schreibst ja in der Spoiler-Box, wo dir das passiert ist, habe da noch was dazu geschrieben bzw. gefragt bzgl. Lösungsansätzen.
Ich weiß nicht wie aufwändig es ist, aber manchmal wäre es schön, wenn man einen seiner Gefährten einfach fragen könnte, was man als nächstes tun kann, sodass er einen zumindest in die grobe Richtung stößt, aber wie eingangs erwähnt, war alles im fairen Bereich.

Der Bonusraum mit der Musik war mir als solcher nicht ganz bewusst, ich bin darin auch etwas herumgeirrt, habe alle Musiktitel ausprobiert und geschaut, ob ich da irgendwas mit dem tanzenden Gnom machen kann.
Nici hat geschrieben: 28.02.2025, 23:28 Danke für die Punkte. Hmm... das andere Schild, das man erreichen kann, steht schon etwas in einer Ecke, daher nicht verschiebbar, aber vielleicht ist das nicht klar genug. Ich überlege mal, was sich machen lässt.
Vielleicht reicht da der einmalige Hinweis, dass das Schild beweglich / nicht festgeschraubt aussieht.
SpionAtom hat geschrieben: 28.02.2025, 08:26 Akt 2 Boss verdammt schwer zunächst, dachte erst es geht mit Reflexen, aber ich musste einsehen, dass nur Einprägen hilft.
Dann verstand ich erst viel zu spät, dass vom richtigen Boss das LINKE Auge verdeckt sein muss... huiuiui
Nici hat geschrieben: 28.02.2025, 23:28 Ja, der ist nicht einfach. Glaub bei "Rätsel einfach" gibt es noch einen Zusatzhinweis, wenn man mehrfach stirbt, dass man mal auf das Bild des "Bruders" schauen soll, das ja im Hintergrund liegt. Aber sicher einer der schwierigeren Bosse. Würdest du etwas änder?
Ändern würde ich glaub ich nichts an dem Kampf, die Herausforderung gehört ja ganz klar zu deinem Spielkonzept.

SpionAtom hat geschrieben: 28.02.2025, 08:26 Fake Ende hat mich erwischt.
Ich dachte wirklich "jetzt musst du dich entscheiden, obwohl alles doof ist", und dann lief der Abspann...
An dieser Stelle hätte vielleicht auch einmal Abspann gereicht, aber jedesmal war dann vielleicht doch etwas zu viel des guten.
Nici hat geschrieben: 28.02.2025, 23:28 Ok. Die Abspanne sind ja alle leicht anders (z.B. andere Holzpuppe sitzt im Zug gegenüber Ovid, etc.). Würdest du einfach z.B. die Szene ganz wegkürzen, wo er durch die Strassen rennt? Oder wo er im Zug sitzt? Weiss nicht, ob nur eine Variante zeigen, z.B. Zugszene nur mit Ledina und bei der zweiten Puppe die Szene weglassen, dann nicht etwas komisch ist.
Eine Variante wäre es noch, dass jeder der drei Abspanne erst beim erneuten Anschauen kürzer ist, sprich: Dass man dann direkt vom Bahnhof in die Apartmentszene kommt und den Hinweis schneller sieht. Zumindest muss man dann nicht mehrmals den gleichen Abspann vollständig anschauen ... bin noch am überlegen...
Ich würde glaub ich einmal den Abspann so zeigen, wie du es tust, und bei den zukünftigen Malen einfach den Credittext weglassen. Das Weggehen über die Straße mit dem Hinterherrufen würde ich drinlassen, ist ja je nachdem eine andere Sprechblase. Auch das mit dem Apartment, alles drinlassen. Nur eben ohne Credit-Einblendungen, dann bleibt man glaube ich auch aufmerksamer, weil man nicht denkt, das kenn ich ja eh schon.
SpionAtom hat geschrieben: 28.02.2025, 08:26 Es war schon spät, und ich musste mir die "drei Enden" noch anschauen. Die wichtigen Infos darin hab ich nicht mehr richtig registriert, und so irrte ich am nächsten Tag ziellos durch die offene Welt ohne zu wissen, was zu tun ist.

- die offene Welt macht alles rätseliger und anspruchsvoller, man muss schon aufmerksam bleiben, damit man den Anschluss nicht verliert.
Nici hat geschrieben: 28.02.2025, 23:28 Ich glaube auch, das ist ein kritischer Punkt: wenn man die Hinweise im Abspann nicht registriert, ist man natürlich etwas verloren in der weiten Welt. Und du bist der Zweite, der da stockt (hatte nach dem ersten Mal etwas klarere Hinweise gegeben nach dem Abspann, dass Ovid sich an etwas WICHTIGES erinnert hat, aber das hat ggf. nicht so viel geholfen bzw. man überliest es). Bin am Überlegen, wie man das verhindern könnte, das Verpassen und dann herumirren.
- Wie bist du dann am Ende eigentlich noch darauf gekommen, den Abspann noch einmal anzuschauen?
- Oder hast du eine Idee, wie man das sonst noch besser machen könnte? Einfach wieder der gute alte Mann alias Leermeister, der einen Hinweis gibt, wenn man ihn darum bittet?
Schwer zu sagen, ich bin glaube ich darauf gekommen, weil ich sonst nirgendwo weiter gekommen bin. Am Ende würde ich es vielleicht doch einfach so lassen. Ein wenig Aufmerksamkeit darf man schon bei den Spielern voraussetzen ;)

SpionAtom hat geschrieben: 28.02.2025, 08:26 - in der Oase hab ich einen Kaktus entdeckt, der mir sagt, dass ich ihn gefunden habe. Und dann später nach dem Abspann gab es noch einen Hinweis auf ihn. Was das aber nun sollte, weiß ich nicht wirklich.
Nici hat geschrieben: 28.02.2025, 23:28 Ah sorry, das war der Bruder des Kaktus am Schluss. Vermute mal, du hast den versteckten Kaktus im Norden der Oase gefunden, der mit dem Hut, aber nicht den im Süden in der Nähe der Ticketmaschine? Ich mache da sicher noch einen Hinweis auf den zweiten Kaktus bzw, dass er einen Bruder hat ...
Ich glaube, den hätte ich ohne deine Hilfe nicht gefunden, bzw. überhaupt erst gesucht. Ein Hinweis auf den Bruder wäre wirklich hilfreich. Vielleicht sogar auch, dass er sich auch in der Oase befindet.
Nici hat geschrieben: 28.02.2025, 23:28 Es ist ein Bonusraum, wo man als Belohnung den Soundcheck erhält. Zudem gibt es einen Lavastein mit einem Hinweis, wo man den versteckten Charakter des Feuergnoms finden kann (weiss nicht, ob du ihn entdeckt hast).
Oha, ich glaube den hab ich noch gar nicht entdeckt...

SpionAtom hat geschrieben: 28.02.2025, 08:26 - was bringt mir der rote Faden?
Nici hat geschrieben: 28.02.2025, 23:28 Wenn du den Faden nicht gebraucht hast bzw. ihn immer noch hast, dann geh mal in den Südosten der Oase, glaube, der Abstecher lohnt sich noch (du kannst dein Savegame öffnen und das Sternenportal öffnen unten rechts in der Ecke).

Wenn du alle versteckten Charaktere findest (einen Kaktus und den Erdgnom hast du schon), gibt es am Ende des Abspanns noch ein Bonusbild.
Okay, ich habe am Ende jetzt ein Bild erhalten mit "Danke fürs Spielen, du bist toll!" und ein Bild mit allen, dann hab ich den Feuergnom wohl doch irgendwo entdeckt, weiß aber gerade nicht mehr wo.
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Re: Der letzte Nachtzug - Adventure Deutsch, Beta gratis, dankbar für Feedback

Beitrag von Nici »

Danke nochmals für die Rückmeldungen und schön hast du noch so viel entdeckt :D !
Habe nochmals darüber nachgedacht und denke, werde es folgendermassen implementieren:
  • Akt 2 Farm: Ich erwähne, wie du vorschlägst, etwas mehr zum Schild. z.B. "Seltsam, der Stil des Schildes steckt nicht in der Erde, sondern in einem wackeligen Holzbrett."
  • Akt 3 Offenrätsel: Ich mache einen klareren Hinweis. Ich denke, ich werde das mit einem Stuhl machen, wo man den Leermeister angnomen kann (das ersetzt dann den Hinweis auf dem Schild - ist dann auch analog Akt 1 und 2). Hinweis Leermeister: "In der Oase sind alle gleich. Selbst die Kaltherzigsten dürfen sich an den lodernden Flammen der Holzöfen wärmen. Doch irgendwann holt ihr Karma sie ein und lässt ihre Welt zu Eis erstarren."
  • Akt 4 (Credits): Finde die Idee, die Credits nur beim ersten Mal zu zeigen, sehr gut. Mache ich.
  • Akt 4 (Kaktus): Genau, der obere Kaktus sagt dann so was wie: Mein Bruder lebt im südlichen Teil der Oase. Er ist viel besser darin, sich zu verstecken.
  • Akt 4 (Schätze): Mal schauen. Vielleicht mache ich doch noch einen optionalen Tipp vom alten Mann, wo man die 3 Schätze findet. Würde aber sicherstellen, dass man den Hinweis erst einfordern kann, wenn man zumindest versucht hat, die Schätze zu finden. Also erst, wenn man in Akt 4 die verschiedenen Orte besucht hat (Nullraum, Dachboden Farm, Thronsaal und Grabstätte/Kerker in Degers Turm) und keines der Juwelen hat, kann Ovid sagen: "Ich kann die Schätze nicht finden. Ich habe überall gesucht", Leermeister (L) : "Ich kann dir nicht helfen. Nur du weisst, wo sie sind", O:"Aber ich kann mich nicht erinnern." L: "Schau dir in die Augen und stell dich deinen Dämonen ... und du wirst dich erinnern."

PS: Der Feuergnom musst du auf der Zug-Weltkarte entdeckt haben, ganz im Südzipfel des westlichen Kontinents zeigt Nitra ein Selfie mit dem Gnom. Falls dir die Szene gar nichts sagt, dann wär es ein Bug und ich prüfe es :wink:
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Re: Der letzte Nachtzug - Adventure Deutsch, Beta gratis, dankbar für Feedback

Beitrag von SpionAtom »

Die Änderungen gefallen mir...
...macht es natürlich insgesamt einen Tick leichter. Aber das liegt ganz bei dir die Waage zwischen Anspruch und Frustfrei auszubalancieren.
Ok das Bild des Feuergnom hatte ich ziemlich schnell gefunden, ist kein Bug.
Ich dachte bloß, dass ich den irgendwann zu treffen habe und nicht nur das Foto finden soll. #-o
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Re: Der letzte Nachtzug - Adventure Deutsch, Beta gratis, dankbar für Feedback

Beitrag von Teledahner »

Kurzer Zwischenstatus von mir: Ich habe gestern das zweite Kapitel gespielt. Allerdings noch nicht zu Ende. Momentan befinde ich mich mitten in der "Schnitzeljagd" im Haus, kurz vor Ergründung des Schicksals der Mutter.

Dieses Kapitel würde fast als eigenes Spiel taugen, da es von dem ersten ja weitgehend unabhängig ist. Mich hat es bisher sogar noch mehr begeistert als der Teil im Zug. Toll, wie sich so viele Rätsel und so viel Handlung rund um diese eigentlich kleine Location des Farmhauses ergeben! Dadurch, dass man hier so viel Zeit verbringt, fühlt man sich schon wirklich fast wie zu Hause. Ich will da gar nicht mehr weg. :)

Der Schwierigkeitsgrad ist ziemlich hoch, aber genau so wollte ich es ja und umso befriedigender ist es, wenn man ein Rätsel gelöst hat. Allein um den anfänglichen Raum zu verlassen, habe ich schon einige Zeit gebraucht, dann für das Tor (der Tipp des alten Manns ist zum Glück Gold wert), und schließlich bei dem Wächter im Kürbisfeld. Aber insbesondere letzteres Rätsel fand ich genial und genau auf ein Spiel wie dieses zugeschnitten - in einem klassischen Point-&-Click-Adventure wäre diese Art Rätsel wohl eher schwierig umzusetzen.

An einer Stelle habe ich gemerkt, dass ich die Hinweise des Spiels etwas anders verstanden habe, als sie wohl gemeint waren:
Da, wo man das "Farm"-Schild herumschiebt und dann der Kommentar kommt, die Holzsoldaten hätten das Knacken, wenn man darauftritt, wohl nicht gehört, weil der Mais es verschluckt. Ich hatte das so interpretiert, dass der Mais direkt links neben dem Schild gemeint ist. Das Rätsel habe ich trotzdem irgendwann gelöst, aber erst beim späteren Drübernachdenken wurde mir klar, wie der Hinweis mit dem Mais gemeint ist und was er mit der Rätsellösung zu tun hatte. Man könnte vielleicht etwas in der Richtung schreiben wie "Da steht wohl zuviel Mais zwischen dem Schild und den Soldaten, der den Lärm verschluckt", um es klarer zu machen.


Habe auch wieder fleißig notiert, was mir an Tipp-/Rechtschreibfehlern so aufgefallen ist, die schicke ich Dir nach Abschluss des Kapitels per PN.

Bemerkenswert finde ich, wie das Spiel zwischen absurdestem Slapstick-Humor (dank der liebenswerten Sidekicks) und durchaus ernsthaften und dramatischen Szenen schwankt. Die Mischung gefällt mir.
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Re: Der letzte Nachtzug - Adventure Deutsch, Beta gratis, dankbar für Feedback

Beitrag von SpionAtom »

Es ist richtig witzig zu lesen, wie ähnlich unsere Wahrnehmung doch ist :lol:
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Re: Der letzte Nachtzug - Adventure Deutsch, Beta gratis, dankbar für Feedback

Beitrag von Teledahner »

SpionAtom hat geschrieben: 03.03.2025, 11:44 Es ist richtig witzig zu lesen, wie ähnlich unsere Wahrnehmung doch ist :lol:
Mir war das bei meinem letzten Absatz im Nachhinein aufgefallen, dass Du etwas ganz Ähnliches geschrieben hattest ("Die Handlung bzw. die Dialoge changieren zwischen tiefflach und hochemotional"). :) Ansonsten habe ich Euren Austausch hier aber noch nicht im Detail gelesen, da ich nicht gespoilert werden möchte. Falls ich Dinge wiederhole, gilt halt das Sprichwort "Es wurde alles gesagt, aber noch nicht von jedem." :wink:
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Re: Der letzte Nachtzug - Adventure Deutsch, Beta gratis, dankbar für Feedback

Beitrag von SpionAtom »

Ja bloß nicht lesen, da sind harte Spoiler drin!

Bin weiter gespannt, ob du an den gleichen Stellen deine Hürden hast.

Manchmal ist es einfach schön, in einem Forum von Gleichgesinnten, ähnlich Denkenden zu lesen :)
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Re: Der letzte Nachtzug - Adventure Deutsch, Beta gratis, dankbar für Feedback

Beitrag von Nici »

SpionAtom hat geschrieben: 03.03.2025, 01:56 Die Änderungen gefallen mir...
...macht es natürlich insgesamt einen Tick leichter. Aber das liegt ganz bei dir die Waage zwischen Anspruch und Frustfrei auszubalancieren.
Ja... ist nicht einfach. Bin gerade am Implementieren und habe mich schon wieder leicht umentschieden in einem Punkt mit der "Balance" zurück in Richtung "schwer" :lol:
Das Finden der Schätze mittels den Credits ist vielleicht das zentralste Rätsel von Akt 4: im "Knifflig" Modus würde ich es daher wohl doch weitgehend ohne Hinweis belassen. Der alte Mann sagt nur, dass er es nicht weiss und dass Ovid sich erinnern muss. Ich werde aber einen klareren Hinweis im "Rätsel einfach" Modus reinnehmen, weil das meines Erachtens schon auch ein "kniffligeres" Rätsel ist.

Den Rest lass ich gemäss letztem Post.
Teledahner hat geschrieben: 03.03.2025, 09:37 Kurzer Zwischenstatus von mir: Ich habe gestern das zweite Kapitel gespielt. Allerdings noch nicht zu Ende. Momentan befinde ich mich mitten in der "Schnitzeljagd" im Haus, kurz vor Ergründung des Schicksals der Mutter.

Dieses Kapitel würde fast als eigenes Spiel taugen, da es von dem ersten ja weitgehend unabhängig ist. Mich hat es bisher sogar noch mehr begeistert als der Teil im Zug. Toll, wie sich so viele Rätsel und so viel Handlung rund um diese eigentlich kleine Location des Farmhauses ergeben! Dadurch, dass man hier so viel Zeit verbringt, fühlt man sich schon wirklich fast wie zu Hause. Ich will da gar nicht mehr weg.
Vielen Dank für dein Feedback. Das ist super. Mir ist/war es wichtig, dass das Spiel nicht irgendwo "abfällt" oder monoton wird und ich war mir beim Designen am Anfang nicht ganz sicher, wie gut Akt 2 - insbesondere die Schnitzeljagd, wie du es nennst :D - ankommt bei den Spielern verglichen mit Akt 1, weil der Teil ja etwas weniger Rätseldicht ist dafür mit mehr Story. Dein und auch ein weiteres Feedback eines Testspielers stimmen mich aber sehr positiv, dass es klappt und die Mischung grundsätzlich auch gut ankommt.

Lustig, dass du erwähnst, dass es "fast als eigenes Spiel taugen" würde. Ich habe bisher keine Ahnung bzgl. Game-Marketing (ist mein erstes Game), aber schon überlegt, ob es für Spieler attraktiv sein könnte, das Spiel nicht als ganzes zu erwerben/dowzuloaden, sondern als einzelne Akte (man muss sie dann natürlich dennoch alle in der richtigen Reihenfolge spielen, weil am Ende hängt ja doch alles zusammen :wink: ). Ich bin selbst überhaupt kein Fan von diesen "einzelne Kapitel erwerben/runterladen", aber Studios machen das z.T. so (Telltale Games, etc.) und ich frage mich, ob es da einen Bedarf gibt bei den Spielern, z.B. weil sie von einem 8-10 Stunden Game abgeschreckt werden :-k

Teledahner hat geschrieben: 03.03.2025, 09:37 Der Schwierigkeitsgrad ist ziemlich hoch, aber genau so wollte ich es ja und umso befriedigender ist es, wenn man ein Rätsel gelöst hat. Allein um den anfänglichen Raum zu verlassen, habe ich schon einige Zeit gebraucht, dann für das Tor (der Tipp des alten Manns ist zum Glück Gold wert), und schließlich bei dem Wächter im Kürbisfeld. Aber insbesondere letzteres Rätsel fand ich genial und genau auf ein Spiel wie dieses zugeschnitten - in einem klassischen Point-&-Click-Adventure wäre diese Art Rätsel wohl eher schwierig umzusetzen.

An einer Stelle habe ich gemerkt, dass ich die Hinweise des Spiels etwas anders verstanden habe, als sie wohl gemeint waren:
Da, wo man das "Farm"-Schild herumschiebt und dann der Kommentar kommt, die Holzsoldaten hätten das Knacken, wenn man darauftritt, wohl nicht gehört, weil der Mais es verschluckt. Ich hatte das so interpretiert, dass der Mais direkt links neben dem Schild gemeint ist. Das Rätsel habe ich trotzdem irgendwann gelöst, aber erst beim späteren Drübernachdenken wurde mir klar, wie der Hinweis mit dem Mais gemeint ist und was er mit der Rätsellösung zu tun hatte. Man könnte vielleicht etwas in der Richtung schreiben wie "Da steht wohl zuviel Mais zwischen dem Schild und den Soldaten, der den Lärm verschluckt", um es klarer zu machen.
Freut mich, dass dir die Rätsel gefallen und der Schwierigkeitsgrad passt. Bin dann gespannt auf Akt 3 und 4 Feedback :D
Und ja: du sprichst da die Stärke und auch das Risiko des Spiels an: Es ist kein klassisches "Point and Click" sondern eine eigene Kategorie von Adventure bzw. Story & Rätselgame, das mit dem meist "mechanischen" Rätsel-Style auch nur in dem NES-Zelda/JRPG Design/Style funktioniert. Ich weiss bisher noch nicht, wie ich eine breite Spielerschaft überzeugen kann, sich mal auf "etwas Neues" einzulassen - aber ich habe da ja noch etwas Zeit zum Grübeln (meine Englisch-Übersetzung wird ja auch noch ein paar Monate dauern und ich release beide Sprachen zusammen) :lol:

Wegen des Spoiler-Hinweises zum Maisfeld: Danke, ich werde da an dem Text etwas schleifen, um zu vermeiden, dass es missverstanden wird.
SpionAtom hat geschrieben: 03.03.2025, 13:29 Habe auch wieder fleißig notiert, was mir an Tipp-/Rechtschreibfehlern so aufgefallen ist, die schicke ich Dir nach Abschluss des Kapitels per PN.
Vielen Dank, super gern! Ich hoffe, bis Ende Woche die Änderungen drin und getestet zu haben und würde dann mal eine neue Version hochladen für jene, die neu einsteigen. Natürlich toll, wenn ich da Tippfehler schon mitnehmen kann, aber wenn erst etwas später auch kein Problem, wird vermutlich noch ein paar Beta-Releases geben bis zum offiziellen Release.
Teledahner hat geschrieben: 03.03.2025, 09:37 Bemerkenswert finde ich, wie das Spiel zwischen absurdestem Slapstick-Humor (dank der liebenswerten Sidekicks) und durchaus ernsthaften und dramatischen Szenen schwankt. Die Mischung gefällt mir.
SpionAtom hat geschrieben: 03.03.2025, 11:44 Es ist richtig witzig zu lesen, wie ähnlich unsere Wahrnehmung doch ist :lol:
Danke euch - super, dass die Mischung ankommt und es Überschneidungen gibt in der Wahrnehmung / Bewertung - bin gespannt, ob es noch weitere Überschneidungen geben wird (vor allem auch beiden Rätseln, die noch kommen) :D
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Re: Der letzte Nachtzug - Adventure Deutsch, Beta gratis, dankbar für Feedback

Beitrag von Teledahner »

Juhu, ich bin auch endlich durch!

Nachdem ich zunächst tagelang in der Eisoase verbracht habe (was gut dazu passt, wie lange Ovid dort eigentlich bleiben soll). Mein Problem war dabei nicht die Sache mit dem Karma - die hatte ich ziemlich schnell raus - sondern dass ich keinen Weg auf diese vermaledeite Insel gefunden habe und mir deswegen etwas zum Funkenschlagen fehlte. Ich war eigentlich schon fast überzeugt, dass man da ohne weitere Hilfsmittel gar nicht hinkommen könnte ... Bis ich dann nach dem x-ten Herumschlittern plötzlich doch da landete. :o Zwischendurch hatte ich sogar schon versucht, das Spiel mal am Vormittag statt zu meiner üblichen Spielzeit abends zu starten, da ich dachte, vielleicht beziehen sich die Uhrzeiten der verschiedenen Aktivitäten auf Realzeit. Man merkt, wie verzweifelt ich war.

Danach konnte ich den Rest des Spiels ohne größere Hänger spielen. Ziemlich lange aufgehalten habe ich mich noch in dem Rätselraum, der war recht knifflig. Dass es sich hier offenbar ja nur um ein rein optionales Rätsel handelte, war mir überhaupt nicht klar.

Der letzte Akt rundet die vorherigen drei dann wunderbar ab und entwickelt sich zu einem spannenden Finale. Wie schön, dass man hier nun frei in der Welt herumreisen und alle vorherigen Orte nochmal besuchen konnte und musste! Das hatte mich wieder stark an manche Zelda-Spiele erinnert.
Viel zu früh schien das Spiel dann plötzlich mit einem unbefriedigenden Ende abzuschließen, da bin ich komplett drauf reingefallen. :)

Aber zum Glück ging es noch weiter. Wo ich hinmusste, das war mir an dieser Stelle im Großen und Ganzen auch ziemlich klar.

Außer bei der Farm: Da dachte ich erst, der Flashback sollte auf die Mauer hindeuten, die man irgendwie einreißen müsse. Leider hatten wir den Hammer aber ja nicht mehr. Erst als ich mir die Szene später erneut angeschaut habe, bin ich auf die Idee gekommen, an der Stelle im Maisfeld zu suchen.
Als ich mich dann kurz vor dem nun wirklichen Finale vermutete, habe ich mich getraut, auch mal hier die gespoilerten Nachrichten zu lesen: Und musste feststellen, dass ich weder wusste, wie der Feuergnom aussah noch wo ich meinen roten Faden hätte einsetzen sollen (die Toilette hingegen hatte ich auch gefunden). Dank der Hinweise hier konnte ich das beides dann aber noch nachholen, ehe ich mich zum Finale begab.

Den Endkampf fand ich nochmal ziemlich hart und musste die verschiedenen Sequenzen jeweils etliche Male spielen (wollte aber auch nicht das Schwert nehmen). Naja, es ist ein Endkampf, der darf auch mal schwieriger sein. Zum Glück musste man immer nur die letzte Szene wiederholen, wodurch es nicht zu frustrierend wurde.

Und nachdem mir schon zwischendrin im vierten Akt teilweise die Augen feucht wurden ob der bewegenden und tiefgehenden Erinnerungen, ließ mich das Ende dann leider auch mit einem sehr flauen Gefühl in der Magengrube zurück und war nicht ganz so ein Happy End, wie ich es mir erhofft hatte. Das Ganze gibt auf jeden Fall Stoff zum Nachdenken, was nicht jedes Spiel von sich sagen kann.

Mein Fazit ist, dass Du da wirklich ein großartiges Spiel entwickelt hast, das genau meinen Geschmack getroffen hat. Dieser Humor (wenn der Besen gerade noch mit seinem hervorragenden Gedächtnis geprahlt hat und sich zwei Minuten später nicht mehr erinnert, dass es eine Minenkarte gab), dieser Detailreichtum (wenn die Kiste sich ins Versteck zurückzieht, sobald man mit dem Feuerzauber hantiert) und diese emotionale Geschichte! Die originellen Locations und die stimmungsvolle Musik machen das Ganze noch besser.

Wenn ich irgendetwas kritisieren wollte, dann höchstens, dass große Teile des Spiels so wenig interaktiv ablaufen und man mitunter das Gefühl hatte, nur von einer Zwischensequenz zur nächsten zu springen. Da hätte ich mir etwas mehr Gewicht auf den Rätselanteilen gewünscht.

Meine Mitschrift von Tippfehlern schicke ich Dir wieder.

Ob es eine gute Idee ist, das Spiel im Episodenformat zu veröffentlichen, kann ich nicht wirklich beurteilen. Ich denke, mich persönlich würde das eher abschrecken, aber ich mag auch lange Spiele.
Zuletzt geändert von Teledahner am 09.03.2025, 17:15, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Der letzte Nachtzug - Adventure Deutsch, Beta gratis, dankbar für Feedback

Beitrag von Nici »

Teledahner hat geschrieben: 09.03.2025, 01:21 Juhu, ich bin auch endlich durch!

Gratuliere =D> :-D
Teledahner hat geschrieben: 09.03.2025, 01:21 Nachdem ich zunächst tagelang in der Eisoase verbracht habe (was gut dazu passt, wie lange Ovid dort eigentlich bleiben soll). Mein Problem war dabei nicht die Sache mit dem Karma - die hatte ich ziemlich schnell raus - sondern dass ich keinen Weg auf diese vermaledeite Insel gefunden habe und mir deswegen etwas zum Funkenschlagen fehlte. Ich war eigentlich schon fast überzeugt, dass man da ohne weitere Hilfsmittel gar nicht hinkommen könnte ... Bis ich dann nach dem x-ten Herumschlittern plötzlich doch da landete. Zwischendurch hatte ich sogar schon versucht, das Spiel mal am Vormittag statt zu meiner üblichen Spielzeit abends zu starten, da ich dachte, vielleicht beziehen sich die Uhrzeiten der verschiedenen Aktivitäten auf Realzeit. Man merkt, wie verzweifelt ich war.

Ok, sorry, dass es eine Weile dauerte. Ich werde sicher beim "Rätsel einfach" Modus einen optionalen Hinweis machen (alter Mann angnomen), weil es da bisher keinen Hinweis gibt (und ist schon nicht so einfach). Bei "knifflig" schaue ich mal noch, ob es weiteren Testspielern passiert, weil es nicht so einfach ist, da einen Hinweis zu geben, ohne gleich die Lösung zu verraten, was ja bei knifflig nicht die Idee ist.
Teledahner hat geschrieben: 09.03.2025, 01:21 Danach konnte ich den Rest des Spiels ohne größere Hänger spielen. Ziemlich lange aufgehalten habe ich mich noch in dem Rätselraum, der war recht knifflig. Dass es sich hier offenbar ja nur um ein rein optionales Rätsel handelte, war mir überhaupt nicht klar.

Ja, das merkt man erst, wenn das Spiel vorbei ist.
Teledahner hat geschrieben: 09.03.2025, 01:21 Der letzte Akt rundet die vorherigen drei dann wunderbar ab und entwickelt sich zu einem spannenden Finale. Wie schön, dass man hier nun frei in der Welt herumreisen und alle vorherigen Orte nochmal besuchen konnte und musste! Das hatte mich wieder stark an manche Zelda-Spiele erinnert.
Viel zu früh schien das Spiel dann plötzlich mit einem unbefriedigenden Ende abzuschließen, da bin ich komplett drauf reingefallen.
Aber zum Glück ging es noch weiter. Wo ich hinmusste, das war mir an dieser Stelle im Großen und Ganzen auch ziemlich klar.
Außer bei der Farm: Da dachte ich erst, der Flashback sollte auf die Mauer hindeuten, die man irgendwie einreißen müsse. Leider hatten wir den Hammer aber ja nicht mehr. Erst als ich mir die Szene später erneut angeschaut habe, bin ich auf die Idee gekommen, an der Stelle im Maisfeld zu suchen.

Kuhl hat es dir gefallen... :D
Für mich war es wichtig, die Welt zu öffnen und am Ende aus dem relativ linearen Gameplay auszubrechen, mit bestehenden Orten + paar neuen Locations (Nullraum und vor allem das Apartment und die Stadt). Habe bewusst auch alle Sidequests, Geheimnisse, Easter Eggs in 4 Akt platziert. Man kann auch vom allerletzten möglichen Speicherpunkt immer zurückkehren und noch alles entdecken. Finde ich auch noch gut, dass man nicht noch einmal alles durchspielen muss für ein "verpasstes Sidequest".

Und ja, den Hammer verliert man, wenn Deger vor dem Schachspiel Ovid alle Waffen abnimmt - dazu gehört auch der Hammer, wobei das nicht offiziell gesagt wird. Aber gut, hast du es dann beim noch mal schauen gesehen.
Teledahner hat geschrieben: 09.03.2025, 01:21 Den Endkampf fand ich nochmal ziemlich hart und musste die verschiedenen Sequenzen jeweils etliche Male spielen (wollte aber auch nicht das Schwert nehmen). Naja, es ist ein Endkampf, der darf auch mal schwieriger sein. Zum Glück musste man immer nur die letzte Szene wiederholen, wodurch es nicht zu frustrierend wurde.

Absolut. Und für den Fall, dass es jemand wirklich NICHT schafft, gibt es ja die Option, die Schwierigkeit herunterzuschalten. Weil, war mir wichtig, dass alle, die so weit kommen, sich das Ende auch anschauen können
Teledahner hat geschrieben: 09.03.2025, 01:21 Und nachdem mir schon zwischendrin im vierten Akt teilweise die Augen feucht wurden ob der bewegenden und tiefgehenden Erinnerungen, ließ mich das Ende dann leider auch mit einem sehr flauen Gefühl in der Magengrube zurück und war nicht ganz so ein Happy End, wie ich es mir erhofft hatte. Das Ganze gibt auf jeden Fall Stoff zum Nachdenken, was nicht jedes Spiel von sich sagen kann.

Vielen Dank. Finde es schön, dass es auch etwas zum Nachdenken war, das war mir wichtig :D Und interessant, wie du das Ende siehst. Das Gefühl, das es auslöst, ist wohl recht unterschiedlich bei verschiedenen Spielern (basierend auf den bisherigen Reaktionen, die ich bekommen habe) - Schwankt zwischen - wie du es sagst - mulmig bis hoffnungsvoll.
Teledahner hat geschrieben: 09.03.2025, 01:21 Mein Fazit ist, dass Du da wirklich ein großartiges Spiel entwickelt hast, das genau meinen Geschmack getroffen hat. Dieser Humor (wenn der Besen gerade noch mit seinem hervorragenden Gedächtnis geprahlt hat und sich zwei Minuten später nicht mehr erinnert, dass es eine Minenkarte gab), dieser Detailreichtum (wenn die Kiste sich ins Versteck zurückzieht, sobald man mit dem Feuerzauber hantiert) und diese emotionale Geschichte! Die originellen Locations und die stimmungsvolle Musik machen das Ganze noch besser.

Vielen Dank für das super Feedback, das bedeutet mir viel! :D
Teledahner hat geschrieben: 09.03.2025, 01:21 Wenn ich irgendetwas kritisieren wollte, dann höchstens, dass große Teile des Spiels so wenig interaktiv ablaufen und man mitunter das Gefühl hatte, nur von einer Zwischensequenz zur nächsten zu springen. Da hätte ich mir etwas mehr Gewicht auf den Rätselanteilen gewünscht.

Spannender Punkt. Zum Gleichgewicht zwischen Story/Cutscene und Rätsel/Action hatte ich mir auch ein paar Gedanken gemacht. Aber bevor ich da noch etwas dazu schreibe, würde es mich super interessieren, inwiefern es vielleicht bestimmte Akte, Szenen, Momente gab, wo du das stärker gespürt hast, als bei anderen?
Teledahner hat geschrieben: 09.03.2025, 01:21 Meine Mitschrift von Tippfehlern schicke ich Dir wieder.

Ob es eine gute Idee ist, das Spiel im Episodenformat zu veröffentlichen, kann ich nicht wirklich beurteilen. Ich denke, mich persönlich würde das eher abschrecken, aber ich mag auch lange Spiele.

Vielen Dank für die Liste, ist super hilfreich und fliesst in die nächste Version ein. Und ja, ob Episoden überlege ich noch, aber vermutlich lasse ich es gut sein und mach einfach Akt 1 zur Demo und dann das ganze Spiel "en Block" :)
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Re: Der letzte Nachtzug - Adventure Deutsch, Beta gratis, dankbar für Feedback

Beitrag von Teledahner »

Nici hat geschrieben: 09.03.2025, 15:53 Spannender Punkt. Zum Gleichgewicht zwischen Story/Cutscene und Rätsel/Action hatte ich mir auch ein paar Gedanken gemacht. Aber bevor ich da noch etwas dazu schreibe, würde es mich super interessieren, inwiefern es vielleicht bestimmte Akte, Szenen, Momente gab, wo du das stärker gespürt hast, als bei anderen?
Hm, gute Frage. Ich denke, das zog sich bei mir mehr oder weniger durch das ganze Spiel. Mit Ausnahme der Stellen, wo ich länger festhing (Holzsoldat im Gemüsegarten, Eiswüste, Raum der Rätsel), da wurde dann natürlich mehr gerätselt und weniger geredet. Daran sieht man schon, dass dieses Empfinden der richtigen Balance eine sehr subjektive Sache ist und stark davon abhängt, wie schnell ein Spieler auf die Lösung der Rätsel kommt oder eben auch mal länger umherirrt. Nach längerem Umherirren freut man sich dann auch umso mehr über die nächste Cutscene.

Zusätzlich hat es wahrscheinlich etwas damit zu tun, dass ich unbewusst mit der Erwartung an das Spiel gegangen bin, dass es so ähnlich wie die genannten Vorbilder (nennt man die JRPGs?) ablaufen würde. Bei Zelda-Spielen wird ja zwischendurch in den Dörfern auch viel geredet, aber dann gibt es einen Dungeon und da kommen auch mal mehrere Rätselräume nacheinander und wenige Dialoge. Hier war dagegen selbst das Labyrinth des Schreckens (oder wie es hieß) ziemlich schnell vorbei.

Oder auch mit den Juwelen am Ende: Man hatte eins gefunden und das konnte man dann direkt einsetzen, um das nächste zu erhalten, das kam mir auch etwas schnell vor. Auf der Farm war es ähnlich: Jede Steinplatte führte immer fast direkt zur nächsten, ohne längere Rätselketten.

Aber ich denke mal, das lässt sich auch nicht so einfach ändern, ohne dass Du das halbe Spiel umkrempeln musst. Und das ist natürlich völlig ok so.

Eine Frage ist mir übrigens noch eingefallen:

Hatte das Grab in der Eisoase eigentlich irgendeine Bedeutung? Das stand ja sehr auffällig unauffällig da in der Ecke, aber die Inschrift schien weder bei Nacht noch bei Tage identifizierbar zu sein.
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Re: Der letzte Nachtzug - Adventure Deutsch, Beta gratis, dankbar für Feedback

Beitrag von Nici »

Teledahner hat geschrieben: 09.03.2025, 17:03 Hm, gute Frage. Ich denke, das zog sich bei mir mehr oder weniger durch das ganze Spiel. Mit Ausnahme der Stellen, wo ich länger festhing (Holzsoldat im Gemüsegarten, Eiswüste, Raum der Rätsel), da wurde dann natürlich mehr gerätselt und weniger geredet. Daran sieht man schon, dass dieses Empfinden der richtigen Balance eine sehr subjektive Sache ist und stark davon abhängt, wie schnell ein Spieler auf die Lösung der Rätsel kommt oder eben auch mal länger umherirrt. Nach längerem Umherirren freut man sich dann auch umso mehr über die nächste Cutscene.

Zusätzlich hat es wahrscheinlich etwas damit zu tun, dass ich unbewusst mit der Erwartung an das Spiel gegangen bin, dass es so ähnlich wie die genannten Vorbilder (nennt man die JRPGs?) ablaufen würde. Bei Zelda-Spielen wird ja zwischendurch in den Dörfern auch viel geredet, aber dann gibt es einen Dungeon und da kommen auch mal mehrere Rätselräume nacheinander und wenige Dialoge. Hier war dagegen selbst das Labyrinth des Schreckens (oder wie es hieß) ziemlich schnell vorbei.
Ja, ich glaube, das JPRG ist wirklich mehr/"nur" der "Grafik Style" und bzgl. (NES) Zelda ist es auch etwas die Perspektive und vielleicht noch der Aspekt mit den auf Mechanik ausgelegten Rätseln. Vom Genre her ist sicher kein RPG/Rollenspiel und auch kein Action-Adventure alias Zelda, sondern eher ein Adventure mit Storyfokus, Rätseln und optionalen Action/Geschicklichkeits-Szenen. vom Gameplay her näher an To the Moon und Undertale, einfach mit einem höheren Rätselfokus. Ich suche immer noch einen Namen für das Genre und einen guten Weg, wie ich das rüberbringen kann :D
Teledahner hat geschrieben: 09.03.2025, 17:03 Oder auch mit den Juwelen am Ende: Man hatte eins gefunden und das konnte man dann direkt einsetzen, um das nächste zu erhalten, das kam mir auch etwas schnell vor. Auf der Farm war es ähnlich: Jede Steinplatte führte immer fast direkt zur nächsten, ohne längere Rätselketten.

Aber ich denke mal, das lässt sich auch nicht so einfach ändern, ohne dass Du das halbe Spiel umkrempeln musst. Und das ist natürlich völlig ok so.
Das ist spannend. Ich hatte fast vermutet, dass es nebst der Farm die Juwelen sein könnten, wo das Gefühl etwas stärker hervorkam. Ich hatte mich damals auch gefragt, ob ich da mehr Rätsel dazwischenstreuen soll, war aber nicht sicher, ob ich damit das Ende etwas "verschleppe" - man ist irgendwie schon auf der Zielgeraden und bleibt dann ggf. wieder hängen... hätte aber trotzdem ggf. 1-2 Ideen, die ich ins Auge fassen könnte, ohne das Spiel komplett umzubauen... falls Du dazu eine Idee/Gedanke hast, super happy (mach es in die Spoilerbox da auch viele Rätsellösungen dabei):
Glaube, die Farm würde ich instinktiv eher so lassen, weil da hat es zumindest immer ein volles Rätsel zwischen den Steinplatten, wo man zumindest hängen bleiben könnte :wink: --> Familie: Zahlenrätsel Scheune mit Kiste verschieben. Vater: nicht wirklich ein Rätsel, man muss einfach in der Bibliothek die Platte finden. Bruder: Buch der Ewigkeit finden; Mutter: Fackelbau).

Bei den Juwelen sehe ich etwas den Punkt, da sind die Rätsel noch etwas dünner. Sobald man erkannt hat, dass die Verstecke der Juwelen im Abspann der schlechten Enden sind und man den Nullraum und den "Aufziehschlüssel" in der Oase gefunden hat, kann man, wie du sagst, die 4 Cutscenes nacheinander durchspielen - Juwel 1, Juwel 2 (da muss man noch die Schaufel fragen zu Graben), Juwel 3 (Stockwerk hat man ggf schon kapiert), 4. Kind Rückblende im Nullraum. Um das etwas auszubalancieren, ohne Komplettumbau, sehe ich ein paar Möglichkeiten:
  • 1-2 Neue Rätsel einbauen, z.B. ein Rätsel, wie man die Juwelenkisten 2 und 3 öffnet. Grösster Umbau
  • optionaler Rätselraum obligatorisch machen und zwischenschalten, Mittlerer Umbau.
  • Cutszenen etwas kürzer machen. Evtl. könnte ich das, wie bei gewissen frühen Cutszenen, so einstellen, dass man als Spieler wählen kann, ob man weiterreden oder es kurzhalten möchte. Vielleicht eine Frage da zu Deiner Einschätzung: Wenn du bei den Juwelen-Cutszenen (Farm und Wohnung) die Option gehabt hättest, das Gespräch mit Thera "kurz zu halten", hättest du die Option gewählt?


Ich bin noch nicht ganz sicher, ob ich eine der Varianten verfolge, aber bin gespannt auf Deine Meinung.
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Re: Der letzte Nachtzug - Adventure Deutsch, Beta gratis, dankbar für Feedback

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Nici hat geschrieben: 09.03.2025, 19:18 Vielleicht eine Frage da zu Deiner Einschätzung: Wenn du bei den Juwelen-Cutszenen (Farm und Wohnung) die Option gehabt hättest, das Gespräch mit Thera "kurz zu halten", hättest du die Option gewählt? [/list]
Nein, definitiv nicht. So genervt war ich von den Dialogen bei weitem nicht! Ich bin im Gegenteil ein Spieler, der eigentlich immer alle Texte, die es so gibt, zu lesen versucht. Man könnte ja was verpassen, und sei es nur ein guter Gag. :)

Zu weiteren Rätseln hätte ich vielleicht ein paar Ideen, dazu schreibe ich was, wenn ich mehr Zeit habe.

Aber habe ich gerade einen Bug entdeckt? Oder ist das ein Feature, dass Ovid plötzlich einen Zwilling bekommen hat ...?

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Zuletzt geändert von Teledahner am 10.03.2025, 08:53, insgesamt 1-mal geändert.
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