Spielegenres funktionieren eigentlich so, dass es Kernfunktionalitäten gibt, und diese zu gewünschten Zielen führen. Im Platformer-Genre gibt es typischerweise einen Satz von Bewegungsaktionen, mit dem Ziel seine Figur an einen bestimmten Punkt zu bekommen.
Shooter und Kampfspiele haben einen Mix aus Bewegungsaktionen und eben typischerweise ein Waffenarsenal oder verschiedene Angriffsmuster mit dem Ziel zu überleben und Gegner zu töten und vielleicht noch gewisse Punkte zu erreichen.
Aufbauspiele wie Anno haben viele Möglichkeiten des Städtebaus um Produktionsketten anzulegen, Wirtschaft zu betreiben, Militär zu stärken, um eine Stadt zum Floriern zu bringen.
Portal ist für mich ein 3d-Puzzler. Ziel ist jeweils das Erreichen des Level-Endes. Die Aktionen sind das typische Navigieren, sowie der Einsatz der Portal-Gun. Durch die Level und verschiedene Elemente ergeben sich so eine Vielzahl an Knobeleien.
Normalerweise sind die Kernfunktionalitäten die Knobeleien. Welche Kombination an Sprüngen muss ich einsetzen, um diese Platform zu erreichen? Welche Angriffe benutze ich, um diesen Gegner zu besiegen? Wie setze ich meine Armee zusammen, um den Krieg zu gewinnen?
Reine P&C Adventures fallen bei dieser Genre-Betrachtung etwas aus der Reihe. Die typischen Aktionen sind pointen und klicken

Klicken ist Bewegung oder Aktion. Bei älteren Vertretern durch das Verbensystem etwas spezifiert, bei neueren Adventures eben kontextsensitiv einfach "Benutzen". Das besondere ist, die Kernmechanik "Benutzen" ist so sehr kontextsensitiv, man weiß eigentlich nie genau, was einen damit erwartet. Nicht falsch verstehen, wenn man die Taschenlampe benutzt, weiß man schon, dass irgendwo ein Licht erscheint, aber was damit letztendlich erreicht wird, weiß man eigentlich nicht so genau. Denn auch das Ziel, bzw. die Zwischenziele sind so vielfältig, dass man auch hier nur grob erahnen kann, worauf man zusteuert.
Und diese "Adventure-Merkmale" haben sich andere Genres schon immer zu eigen gemacht.
In Skyrim kann man durch Dialoge und Detektivarbeit einen Mord aufklären, in Half Life benutzt man ständig Knöpfe, die alles mögliche Auslösen können (vom öffnen einer Tür, zum aktivieren verschiedener Geräte, die sonst was machen, bis hin zum Starten einer Rakete), in Gothic gibt ein Tor mit einem verrosteten Mechanismus, welches nur aufgeht, wenn man ein bestimmtes Fett im Inventar hat. In Elden Ring kannst du bestimmte erlernte Gesten an speziellen Orten ausführen, um damit etwas auszulösen. (z.B. das kontaktieren eines NPCs).
Klar liegen manche Genres näher bei einander, z.B. durch das Vorhandensein eines Inventars, oder durch eine offene Spielewelt.
Es war zwar nie die Frage im Raum, ob es diese Mixe gibt, sondern welche wir kennen.
Aber mir ist jetzt nochmal klar geworden, wieviel Adventure in allen anderen Genres steckt. Die Frage könnte eigentlich heißen, in welchen Spielen steckt nichts von Adventure drin? (Rhetorische Frage, auch da gibt es viele: Tetris, Kartenspiele, Sportspiele,...)
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit.