AGS vs. Visionaire
- Skyhawk
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hmmm der einzige Kritikpunkt von ags ist IMHO das sämtliche grafiken als bmp intern gespeichert werden.
das spiel bläht sich dadurch sehr schnell auf.....
falls wintermute das anders regelt und der umstieg nicht so schwer sein sollte..... könnt ich ja mal einen blick riskieren...
hat einer da infos parat?
das spiel bläht sich dadurch sehr schnell auf.....
falls wintermute das anders regelt und der umstieg nicht so schwer sein sollte..... könnt ich ja mal einen blick riskieren...
hat einer da infos parat?
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- Verpackungs-Wegwerfer
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Du kannst die Frage direkt bei den "Profis" stellen, im WME Forum; die habe seit einigen Tagen auch ein deutsches Forum:
http://forum.dead-code.org/
Die werden Dir die Frage sicherlich genau beantworten können.
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- Tastatursteuerer
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Chris meinte mal, dass die beim compilieren auch komprimiert werden. Kracher wie "7 Days a Skeptic" sind schließlich gerade mal 1 MB groß. Ohne Komprimierung wäre das gar nicht möglich.hmmm der einzige Kritikpunkt von ags ist IMHO das sämtliche grafiken als bmp intern gespeichert werden. das spiel bläht sich dadurch sehr schnell auf.....
- Skyhawk
- Verpackungs-Wegwerfer
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Die Räume werden komprimiert, aber nicht die Sprites....LucasFan hat geschrieben: Chris meinte mal, dass die beim compilieren auch komprimiert werden. Kracher wie "7 Days a Skeptic" sind schließlich gerade mal 1 MB groß. Ohne Komprimierung wäre das gar nicht möglich.
also sind animierte Hintergründe nicht so problematisch....
schlimm wirds erst wenn man den ganzen rest animieren will

Chris meint immer wenn einer nach komprimierten Sprites dragt, das man das Spiel hinterher immer mit Winrar packen wenns einem zu groß wird und heutzutage wären die Festplatten ja ausreichend bestückt.....
außerdem würden komprimierte sprites auf die Performance drücken......
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- Komplettlösungsnutzer
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Alle Ressourcen werden bei Wintermute beim "Kompilieren" mit der zlib (wie sie ZIP benutzt) komprimiert, also auch Sprites, Music, etc. ! Das ist natürlich unterschiedlich effektiv, je nach Ressource.Skyhawk hat geschrieben:hmmm der einzige Kritikpunkt von ags ist IMHO das sämtliche grafiken als bmp intern gespeichert werden.
das spiel bläht sich dadurch sehr schnell auf.....
falls wintermute das anders regelt und der umstieg nicht so schwer sein sollte..... könnt ich ja mal einen blick riskieren...
hat einer da infos parat?
Bilder in anderen unterstützten Formaten (z.B. PNG, JPG) bleiben wie sie sind, das ist auch notwendig, weil man diese zur Laufzeit nachladen/austauschen kann.
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- Komplettlösungsnutzer
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Klar. Es gibt da inzwischen auch eine "Verwaschung" des Begriffs Fan-Adventure. Ursprünglich würde ich darunter nur Projekte wie Fortsetzungen bekannter Spiele, am besten im gleichen Stil und gleicher Auflösung, etc. verstehen, aber inzwischen scheint man sämtliche Amateurprojekte - auch mit völlig neuen Ideen - so zu bezeichnen. Neuere Adventures wie etwa TLJ oder Syberia mit AGS zu entwickeln dürfte schon eine echte Herausforderung an die Engine werden. Für "echte" Fan-Adventures verstehe ich den Hype auf AGS aber voll und ganz.LucasFan hat geschrieben:Da wohl 90 % aller Fan-Adventures mit AGS erstellt werden, könnte da was dran sein.max_power hat geschrieben:Der Hauptgrund für das AGS-Forum liegt bestimmt auch darin, dass es das offizielle deutsche AGS-Forum ist und AGS anscheinend auch am gefragtesten ist.
- Rocco
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das grösste prob von ags, ist das intern nur mit maximal
400 x 300 pixeln gearbeitet wird.
wenn man jetzt gerenderte hintergründe in zB 800x600 verwendet, mit schatten und verläufen und man hat objekte im vordergrund dann kommt meistens das murphische gesetz zum tragen.
nämlich dass es sich genau nicht ausgeht um das eine pixel.
wintermute sollte da keine probleme haben.
und die angesprochene dateigrösse bei sprites ist nicht optimal bei
ags, hab für einen charakter mit 15 bilder pro view und 8 views bei einer bildgrösse von 300 px rund 25mb zusammenbekommen, wenn man in dem stil weitermacht braucht man eine DVD.
Für im alten Stil gezeichnete Adventures ist AGS optimal, für gerenderte ist wintermute geeigneter würd ich sagen.
400 x 300 pixeln gearbeitet wird.
wenn man jetzt gerenderte hintergründe in zB 800x600 verwendet, mit schatten und verläufen und man hat objekte im vordergrund dann kommt meistens das murphische gesetz zum tragen.
nämlich dass es sich genau nicht ausgeht um das eine pixel.
wintermute sollte da keine probleme haben.
und die angesprochene dateigrösse bei sprites ist nicht optimal bei
ags, hab für einen charakter mit 15 bilder pro view und 8 views bei einer bildgrösse von 300 px rund 25mb zusammenbekommen, wenn man in dem stil weitermacht braucht man eine DVD.
Für im alten Stil gezeichnete Adventures ist AGS optimal, für gerenderte ist wintermute geeigneter würd ich sagen.
- DasJan
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Kleine Erklärung:
Unser AGS-Forum ist in Absprache mit Chris Jones quasi das offizielle deutsche Forum dazu. Zum einen arbeiten sehr viele Leute mit AGS und zum anderen gibt es für die meisten anderen Engines eigene Foren. Mir ist keine Engine bekannt, die kein deutsches Forum hat, aber so viele deutsche User, dass sich ein solches lohnen würde (bitte korrigiert mich, wenn ich falsch liege, ich bin nicht wirklich gut auf dem Laufenden da).
Ich dachte bis jetzt immer, Diskussionen zu anderen Engines würden ganz gut ins "Adventures selbst erstellen" passen. Dafür war es eigentlich gedacht. Was spricht dagegen, es dazu zu nutzen?
Wir sind durchaus anderen Engines gegenüber nicht anders eingestellt als AGS gegenüber. Es ist nur so, dass ich in den letzten Monaten absolut keine Zeit hatte, irgendetwas in der Richtung zu machen - dafür ist der restliche Adventure-Treff im Moment zu viel Arbeit. Dass dadurch zum Beispiel unsere Tutorial-Seite brach liegt, tut mir Leid, aber es ist zur Zeit leider nicht anders zu regeln.
Das Jan
Unser AGS-Forum ist in Absprache mit Chris Jones quasi das offizielle deutsche Forum dazu. Zum einen arbeiten sehr viele Leute mit AGS und zum anderen gibt es für die meisten anderen Engines eigene Foren. Mir ist keine Engine bekannt, die kein deutsches Forum hat, aber so viele deutsche User, dass sich ein solches lohnen würde (bitte korrigiert mich, wenn ich falsch liege, ich bin nicht wirklich gut auf dem Laufenden da).
Ich dachte bis jetzt immer, Diskussionen zu anderen Engines würden ganz gut ins "Adventures selbst erstellen" passen. Dafür war es eigentlich gedacht. Was spricht dagegen, es dazu zu nutzen?
Wir sind durchaus anderen Engines gegenüber nicht anders eingestellt als AGS gegenüber. Es ist nur so, dass ich in den letzten Monaten absolut keine Zeit hatte, irgendetwas in der Richtung zu machen - dafür ist der restliche Adventure-Treff im Moment zu viel Arbeit. Dass dadurch zum Beispiel unsere Tutorial-Seite brach liegt, tut mir Leid, aber es ist zur Zeit leider nicht anders zu regeln.
Das Jan
"If you are the smartest person in the room, you are in the wrong room."
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Nun - in gewisser Weise haben wir das ja nun auch schon so evaluiert, also mach Dir keinen Kopf.DasJan hat geschrieben:Ich dachte bis jetzt immer, Diskussionen zu anderen Engines würden ganz gut ins "Adventures selbst erstellen" passen. Dafür war es eigentlich gedacht. Was spricht dagegen, es dazu zu nutzen?

- Treibholz
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*Topic ans Tageslicht zurückhol*
Trotz den Einwänden bin ich auch dafür, ein Unterforum für andere Engines zu erstellen. Ein Mod ist sicher schnell gefunden und es heißt ja auch nicht, dass unbedingt eine Board-Kompetenz zu allem passende Ratschläge geben kann, wenn dort Fragen gestellt werden. Es können ja auch einfache Diskussionen sein, die sich mit den Engines beschäftigen (hieße auch: geordnetere Topis in diesem Unterforum). Es würde die eingleisige Darstellung (auch wenn sie ungewollt ist) in eine andere Richtung lenken. Dann wärs hier eine runde Sache.
Nun aber weg vom OT:
Wie ihr bemerkt habt, bin ich ins Forum zurückgekehrt und meine Lust am Adventure erstellen ist wieder geweckt worden. Mein Projekt liegt schon lange Zeit auf Eis, ist vielleicht auch mittlerweile nicht mehr unbedingt das, was ich machen will. Für die ersten Schritte wars ja in Ordnung.
Mit AGS lassen sich Pixel-Adventure sicher gut realisieren, hab ja schon viele überzeugende gesehen. Jetzt würde mich interessieren wie es mit Visionaire aussieht... so weit ich das gelesen habe, reicht die Auflösung bis zu 1024x768. Fotogetreue Darstellungen würden damit wohl möglich sein.
Jetzt die Frage:
Hat jemand die Vollversion (2.0) und kann sagen, ob sich der Kauf schon wegen der Partikel (Regen, Schnee usw.) lohnt? Ich überleg mir die Lizenz 2 zu holen, daher die Frage.
Trotz den Einwänden bin ich auch dafür, ein Unterforum für andere Engines zu erstellen. Ein Mod ist sicher schnell gefunden und es heißt ja auch nicht, dass unbedingt eine Board-Kompetenz zu allem passende Ratschläge geben kann, wenn dort Fragen gestellt werden. Es können ja auch einfache Diskussionen sein, die sich mit den Engines beschäftigen (hieße auch: geordnetere Topis in diesem Unterforum). Es würde die eingleisige Darstellung (auch wenn sie ungewollt ist) in eine andere Richtung lenken. Dann wärs hier eine runde Sache.

Nun aber weg vom OT:
Wie ihr bemerkt habt, bin ich ins Forum zurückgekehrt und meine Lust am Adventure erstellen ist wieder geweckt worden. Mein Projekt liegt schon lange Zeit auf Eis, ist vielleicht auch mittlerweile nicht mehr unbedingt das, was ich machen will. Für die ersten Schritte wars ja in Ordnung.
Mit AGS lassen sich Pixel-Adventure sicher gut realisieren, hab ja schon viele überzeugende gesehen. Jetzt würde mich interessieren wie es mit Visionaire aussieht... so weit ich das gelesen habe, reicht die Auflösung bis zu 1024x768. Fotogetreue Darstellungen würden damit wohl möglich sein.
Jetzt die Frage:
Hat jemand die Vollversion (2.0) und kann sagen, ob sich der Kauf schon wegen der Partikel (Regen, Schnee usw.) lohnt? Ich überleg mir die Lizenz 2 zu holen, daher die Frage.
- Marvel
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Im Visionaire-Demospiel kann man sehen, inwieweit die Partikeleffekte die gestalterischen Möglichkeiten erhöhen. Ob das für Dein Spiel interessant wäre, musst Du Dir überlegen.
Mit der Vollversion kann man Exe-Dateien erstellen und die Partikeleffekte nutzen. Ob Visionaire die richtige Engine für Dich ist, kannst Du aber auch so erstmal mit der Freewareversion testen.
Gruß
Marvel
Mit der Vollversion kann man Exe-Dateien erstellen und die Partikeleffekte nutzen. Ob Visionaire die richtige Engine für Dich ist, kannst Du aber auch so erstmal mit der Freewareversion testen.
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Marvel
OAK ISLAND vorbestellen auf:
http://www.oakisland.de
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- Treibholz
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Dabei wäre für mich vor allem eins interessant:
Angenommen ich bastel mit der Visionaire Freeware-Version ein Spiel. Nun ist es soweit, dass ich darüber nachdenke es zu kompilieren, sprich in eine .EXE Datei zu packen.
Ist es dann möglich, die Vollversion nachträglich zu installieren und die Dateien, die ich beim Bearbeiten mit der Freeware gespeichert hab, dort zu laden? Oder treten dabei (erfahrungsgemäß) Konflikte auf?
Der einzige Unterschied von Freeware zu Vollversion ist doch bislang das Partikelsystem und der Compile-Vorgang, richtig? Dann knüpft auch daran die Frage an, ob denn im beschrieben Fall auch nachträglich noch Partikel eingefügt werden können, quasi ins fertige Spiel.
Würde mich jetzt sehr interessieren.
Angenommen ich bastel mit der Visionaire Freeware-Version ein Spiel. Nun ist es soweit, dass ich darüber nachdenke es zu kompilieren, sprich in eine .EXE Datei zu packen.
Ist es dann möglich, die Vollversion nachträglich zu installieren und die Dateien, die ich beim Bearbeiten mit der Freeware gespeichert hab, dort zu laden? Oder treten dabei (erfahrungsgemäß) Konflikte auf?
Der einzige Unterschied von Freeware zu Vollversion ist doch bislang das Partikelsystem und der Compile-Vorgang, richtig? Dann knüpft auch daran die Frage an, ob denn im beschrieben Fall auch nachträglich noch Partikel eingefügt werden können, quasi ins fertige Spiel.
Würde mich jetzt sehr interessieren.
- Marvel
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Hallo Treibholz,
das ist alles kein Problem. Weder das Nachträgliche Installieren der Vollversion noch das Hinzufügen von Partikeln macht Probleme!
Gruß
Marvel
das ist alles kein Problem. Weder das Nachträgliche Installieren der Vollversion noch das Hinzufügen von Partikeln macht Probleme!
Gruß
Marvel
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Wouw
Wouw, jungs, ich bin noob in dem bereich. Bin froh dass ich AGE gerade mal kennen gelernt habe und bekomme gerade noch weitere Editoren um die ohren geschmissen. ich werde mich ersteinmal mit AGE beschäftigen und dann auf die anderen progs zu bewegen. Weil ich habe immernoch nciht verstanden was die anderen für Vorteile bieten sollen.