Verkaufszahlen im Zusammenhang mit Trailers und Demos
- DrDeath
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Re: Verkaufszahlen im Zusammenhang mit Trailers und Demos
http://www.youtube.com/watch?v=mf5Uj4XIT1Y
tb bezieht sich auch auf dies und aufn release auf alien colonie marines...sehr aufschlussreich, bisschen polemik
tb bezieht sich auch auf dies und aufn release auf alien colonie marines...sehr aufschlussreich, bisschen polemik
Krocha
greif mi ned an, wei i bin a krocha
nur wei i so anzogn bin, brauchst du ned deppat locha
nur weilst du ka ahnung host vom fuatgehen do in wian
brauchst mi ned ois wahnsinnigen in a schublod schiam
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- Kradath
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Re: Verkaufszahlen im Zusammenhang mit Trailers und Demos
Auch wenn da sicher ein Zusammenhang besteht ist die Statistik doch vollkommen undurchsichtig. Du weißt ja nicht, welche Faktoren noch dahinter stecken, wie die Trailer aussahen, wie die Demos aussahen und vor allem: Welche Spiele überhaupt verglichen wurden. Spiele wie GTA, CoD, Halo haben nie demos und verkaufen sich um ein vielfaches Mehr wie andere Spiele. Aber CoD kommt jedes Jahr raus, is jedes Jahr das gleiche und die Verkaufszahlen steigen.
Würde da ne demo was dran ändern? Ich glaube nicht.
Wenn ein gutes Spiel ne Demo hat wird es die Verkaufszahlen genauso beflügeln, wie nen schlechtes Spiel mit demo unter gehen wird.
Würde da ne demo was dran ändern? Ich glaube nicht.
Wenn ein gutes Spiel ne Demo hat wird es die Verkaufszahlen genauso beflügeln, wie nen schlechtes Spiel mit demo unter gehen wird.
Iä! Iä! Steam fhtagn!
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Re: Verkaufszahlen im Zusammenhang mit Trailers und Demos
Ja ich denke auch, dass Spiele ohne Demo schlechter sind, deswegen: no demo > no play!
- Kradath
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Re: Verkaufszahlen im Zusammenhang mit Trailers und Demos
Gutes Beispiel:
Die Battlefield Serie. Die Wake Island demo hat dieses Spiel von 0 auf 100 katapultiert. Die meisten Spieler zu der Zeit haben im Schnitt mehr Zeit mit der demo verbracht als mit anderen Spielen. Und das fertige Spiel selbst war der Überraschungshit schlechthin und verkaufte sich prächtig.
Der bis dato erfolgreichste PC Multiplayer Shooter, 11 Millionen Exemplare, gab ne beta und ne demo. Wer eine Runde Gulf of Oman damals spielte war dem Spiel erlegen.
Spiele die was zu verstecken haben sollten demos wirklich meiden, bestes aktuelles Beispiel ist Colonial Marines.
Die Battlefield Serie. Die Wake Island demo hat dieses Spiel von 0 auf 100 katapultiert. Die meisten Spieler zu der Zeit haben im Schnitt mehr Zeit mit der demo verbracht als mit anderen Spielen. Und das fertige Spiel selbst war der Überraschungshit schlechthin und verkaufte sich prächtig.
Der bis dato erfolgreichste PC Multiplayer Shooter, 11 Millionen Exemplare, gab ne beta und ne demo. Wer eine Runde Gulf of Oman damals spielte war dem Spiel erlegen.
Spiele die was zu verstecken haben sollten demos wirklich meiden, bestes aktuelles Beispiel ist Colonial Marines.
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Re: Verkaufszahlen im Zusammenhang mit Trailers und Demos
Ich finde den gesamten Vortrag recht plump, da er sich in erster Linie Dinge rauspickt und beleuchtet um seine persönliche Sicht untermalen, die Argumentationen/Herleitungen sind schließlich sehr schwammig. Zum Beispiel der Ausflug bezüglich 3D ist doch nur ein Gegenentwurf zum 3D-Hype bei so manchem Entwickler und die tolle Statistik bzgl Trailers & Demos wurde ja bereits von Kradath angesprochen.
Da der Mann mir bisher unbekannt wir habe ich mal etwas im Netz gestöbert, abgesehen von Web-Games und Titeln zu Disney-Marken hat er nichts vorzuweisen. Da wäre es mal interessant zu sehen wie er sich in einem Bereich behauptet in dem die Demos & Trailer auch wirklich relevant sind, denn die Web-Games haben bereits mit dem XBOX-Segment wenig zu tun und ein Spiel mit Disney-Lizenz verkauft sich quasi automatisch gut, außer man baut wirklich eklatanten Mist.
Da der Mann mir bisher unbekannt wir habe ich mal etwas im Netz gestöbert, abgesehen von Web-Games und Titeln zu Disney-Marken hat er nichts vorzuweisen. Da wäre es mal interessant zu sehen wie er sich in einem Bereich behauptet in dem die Demos & Trailer auch wirklich relevant sind, denn die Web-Games haben bereits mit dem XBOX-Segment wenig zu tun und ein Spiel mit Disney-Lizenz verkauft sich quasi automatisch gut, außer man baut wirklich eklatanten Mist.
- z10
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Re: Verkaufszahlen im Zusammenhang mit Trailers und Demos
Ich denke aus Verbrauchersicht kann man Demos ja eigentlich nur wohlgesonnen sein. Vorbestellen würde ich trotzdem nichts und fast immer die Tests abwarten, es sei denn ich bin wirklich sicher, dass ich das Spiel gleich zum Release haben muss/es zu dem Zeitpunkt mit Freunden spielen will.
Das Problem mit Demos vor der Veröffentlichung (und Messepreviews) ist, dass die Spieleproduzenten quasi an 2 Versionen des Spiels parallel arbeiten müssen und es nicht selten vorkommt, dass Code/Inhalte, der/die hastig für die Demo geschrieben wurden um sie ansehbar zu machen, später zu einem Großteil gelöscht und neu kreiert werden müssen. Sprich es geht natürlich einiges an Zeit und damit auch Geld für die Produktion einer Previewversion des Spiels drauf - nicht jeder Entwickler will sich das leisten, kann ich auch irgendwo verstehen. Aber irgendwie stelle ich es mir nicht so schwer vor zumindest nach Release eine Demo rauszubringen die halt nur 1-2 Level enthält und danach abbricht. Vielleicht bin ich aber auch ein zu großer Programmiernoob und sehe nicht die Arbeit, die selbst soetwas erfordern würde.
Das Problem mit Demos vor der Veröffentlichung (und Messepreviews) ist, dass die Spieleproduzenten quasi an 2 Versionen des Spiels parallel arbeiten müssen und es nicht selten vorkommt, dass Code/Inhalte, der/die hastig für die Demo geschrieben wurden um sie ansehbar zu machen, später zu einem Großteil gelöscht und neu kreiert werden müssen. Sprich es geht natürlich einiges an Zeit und damit auch Geld für die Produktion einer Previewversion des Spiels drauf - nicht jeder Entwickler will sich das leisten, kann ich auch irgendwo verstehen. Aber irgendwie stelle ich es mir nicht so schwer vor zumindest nach Release eine Demo rauszubringen die halt nur 1-2 Level enthält und danach abbricht. Vielleicht bin ich aber auch ein zu großer Programmiernoob und sehe nicht die Arbeit, die selbst soetwas erfordern würde.
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Re: Verkaufszahlen im Zusammenhang mit Trailers und Demos
Der Härtefall wären Open-World/Sandbox-Titel, hier muss man eben Quests und anderen Kleinkram abändern sowie die Spielwelt begrenzen, da man in der Regel ja einen Bereich aus der Mitte des Spiels präsentiert. Bei z.B. Shootern mit getrennten Levels müsste man nur das Menü auf Level X umleiten (und evtl. noch einen End-Trigger einbauen), das ist kaum der Rede wert. Naja, man müsste noch die überflüssigen Inhalte löschen, aber (in Anbetracht der heutigen Internetleitungen sowie der Akzeptanz großer Downloads) auch nur rudimentär.z10 hat geschrieben:[..] Aber irgendwie stelle ich es mir nicht so schwer vor zumindest nach Release eine Demo rauszubringen die halt nur 1-2 Level enthält und danach abbricht. Vielleicht bin ich aber auch ein zu großer Programmiernoob und sehe nicht die Arbeit, die selbst soetwas erfordern würde.
- Held von Kosmos
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Re: Verkaufszahlen im Zusammenhang mit Trailers und Demos
Oder einfach bei einem Open World Spiel eine Zeitbegrenzung einbauen. Fertig.
Für gewöhnlich besteh ich beim Vollpreiskauf zum Release auch auf eine vorherige Demoversion. Die Katze im Sack kauf ich nur bei günstigen Steam Sales. Gibt natürlich ein paar wenige Ausnahmen. Dishonored hab ich z.B. nur wegen dem genialen Trailer gekauft - genau genommen wegen der Trailer Musik. Aber das sind wirklich Ausnahmen.
Für gewöhnlich besteh ich beim Vollpreiskauf zum Release auch auf eine vorherige Demoversion. Die Katze im Sack kauf ich nur bei günstigen Steam Sales. Gibt natürlich ein paar wenige Ausnahmen. Dishonored hab ich z.B. nur wegen dem genialen Trailer gekauft - genau genommen wegen der Trailer Musik. Aber das sind wirklich Ausnahmen.
Frechigkeit!
- elfant
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Re: Verkaufszahlen im Zusammenhang mit Trailers und Demos
Ok die Argumentation ist einfach oberflächlich, aber da These meiner Einstellung entspricht, werde ich mich wohl wie ein Fanboy verhalten.
Also fangen wir mit den Thesen:
Warum gibt es weniger Demos?
Technisch sehe ich da kein Problem. Levelbegrenzung, Stufenbegrenzung oder eine Arealbegrenzung gab es schon alles in der jüngeren Vergangenheit. Allerdings arbeitet man heute wohl eher in der Schlussphase an dem Day Zero Patch.
Blendet ein Trailer mehr als eine Demo?
Ja den genau so funktioniert Werbung, aber wir machen durch unsere Erfahrungen auch Abstriche. Daß ein Konsolero niemals in den Genuss der besten PC - Graphik kommt, ist jedem klar ebenso wie das man uns die Sahnestücke präsentiert. Ob uns ein Spiel gefällt wissen wir, wenn wir es spielen. Duke Nukem forever hat mir zum Beispiel gefallen, weil es mir genau das bot, was ich erwartet habe, nur hatte dieses nichts mit den Trailer zu tun.
Ist Mikropayment sinnvoll?
Da ist die Frage doch wieder wo wir sind. Solange aus dem Free to Play kein Pay to win wird ist es mir egal. Wenn ich aber ein Vollpreisspiel kaufe, möchte ich soetwas nicht haben.
Sind Preorders sinnvoll?
Wenn ich Kickstarter einmal ausrechne, habe ich bislang noch kein sinnvolles Angebot entdecken können. Eine bessere Startwaffe, irgendeine Verkleidung und eine Handvoll Dollar Preisnachlass? In der Regel bekomme ich all diese Boni auch in der "Games of the Year" Edition und durch die dreingabe der Addons deutlich günstiger... Achja oder sie sind für Spiele an denen ich kein Interesse habe wie WoW.
Die meisten Bonusspiele sind dann wieder aus der Billig bis Freewareecke.
Für Preorders only zusätzliche Spielinhalte zu bieten halte ich für nicht gangbar, aber das mag dran liegen das ich Preorders schon nicht mag.
Also fangen wir mit den Thesen:
Warum gibt es weniger Demos?
Technisch sehe ich da kein Problem. Levelbegrenzung, Stufenbegrenzung oder eine Arealbegrenzung gab es schon alles in der jüngeren Vergangenheit. Allerdings arbeitet man heute wohl eher in der Schlussphase an dem Day Zero Patch.
Blendet ein Trailer mehr als eine Demo?
Ja den genau so funktioniert Werbung, aber wir machen durch unsere Erfahrungen auch Abstriche. Daß ein Konsolero niemals in den Genuss der besten PC - Graphik kommt, ist jedem klar ebenso wie das man uns die Sahnestücke präsentiert. Ob uns ein Spiel gefällt wissen wir, wenn wir es spielen. Duke Nukem forever hat mir zum Beispiel gefallen, weil es mir genau das bot, was ich erwartet habe, nur hatte dieses nichts mit den Trailer zu tun.
Ist Mikropayment sinnvoll?
Da ist die Frage doch wieder wo wir sind. Solange aus dem Free to Play kein Pay to win wird ist es mir egal. Wenn ich aber ein Vollpreisspiel kaufe, möchte ich soetwas nicht haben.
Sind Preorders sinnvoll?
Wenn ich Kickstarter einmal ausrechne, habe ich bislang noch kein sinnvolles Angebot entdecken können. Eine bessere Startwaffe, irgendeine Verkleidung und eine Handvoll Dollar Preisnachlass? In der Regel bekomme ich all diese Boni auch in der "Games of the Year" Edition und durch die dreingabe der Addons deutlich günstiger... Achja oder sie sind für Spiele an denen ich kein Interesse habe wie WoW.
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Worte sind die mächtigste Droge, welche die Menschheit benutzt. - Joseph Rudyard Kipling (1865 - 1936)
Bitte nicht für geistig normal ansehen. Entweder versuche ich gerade humorvoll zu sein oder der Hammer hat wieder einmal den Dachstuhl beschädigt.
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- axelkothe
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Re: Verkaufszahlen im Zusammenhang mit Trailers und Demos
Es gab mal vor ein paar Wochen eine entsprechende Umfrage im maniac-Forum (Forum des Konsolen-Magazins M!-Games):
2 Fragen wurden gestellt:
Hast du dir aufgrund einer Demo ein Spiel gekauft, das dich vorher nur wenig interessiert hat: Schon oft / manchmal / selten / nie
Hast du dir aufgrund einer Demo ein Spiel NICHT mehr gekauft, das du nach dem Trailer/den Presseberichten kaufen wolltest: oft / manchmal / selten / nie
Die Ergebnisse waren eindeutig und gaben dem Mann im Vortrag 100% Recht. Demos führten häufig dazu, dass dem Publisher ein sicherer Kunde abgesprungen ist, nachdem er die Demo gespielt hatte, während eine Demo die Spieler nur selten zum Kauf umstimmen konnten.
Natürlich kann eine gute Demo zu einem sehr guten Spiel das Zünglein an der Waage sein zu Megaerfolg. Siehe das Battlefield Beispiel von oben, oder Lemmings damals auf dem Amiga. Nur leider ist es alles andere als einfach eine _gute_ Demo anzubieten, und viele Spiele sind eben auch nicht "sehr gut", sondern einfach nur "gut" bis "ok".
Aus Sicht der Publisher ist so eine Demo nicht immer eine gute Sache.
Ich persönlich verzichte in der Regel auf Demos, zumindest bei Spielen, die man im Notfall einfach weiterverkaufen kann. Bei reinen Download-Titeln (oder Spiele mit Zwangsregistrierung á la Steam und co) hingegen bin ich vorsichtiger und spiele oft auch erst mal kurz in eine Demo rein (und verzichte dann oft auf das Spiel...)
2 Fragen wurden gestellt:
Hast du dir aufgrund einer Demo ein Spiel gekauft, das dich vorher nur wenig interessiert hat: Schon oft / manchmal / selten / nie
Hast du dir aufgrund einer Demo ein Spiel NICHT mehr gekauft, das du nach dem Trailer/den Presseberichten kaufen wolltest: oft / manchmal / selten / nie
Die Ergebnisse waren eindeutig und gaben dem Mann im Vortrag 100% Recht. Demos führten häufig dazu, dass dem Publisher ein sicherer Kunde abgesprungen ist, nachdem er die Demo gespielt hatte, während eine Demo die Spieler nur selten zum Kauf umstimmen konnten.
Natürlich kann eine gute Demo zu einem sehr guten Spiel das Zünglein an der Waage sein zu Megaerfolg. Siehe das Battlefield Beispiel von oben, oder Lemmings damals auf dem Amiga. Nur leider ist es alles andere als einfach eine _gute_ Demo anzubieten, und viele Spiele sind eben auch nicht "sehr gut", sondern einfach nur "gut" bis "ok".
Aus Sicht der Publisher ist so eine Demo nicht immer eine gute Sache.
Ich persönlich verzichte in der Regel auf Demos, zumindest bei Spielen, die man im Notfall einfach weiterverkaufen kann. Bei reinen Download-Titeln (oder Spiele mit Zwangsregistrierung á la Steam und co) hingegen bin ich vorsichtiger und spiele oft auch erst mal kurz in eine Demo rein (und verzichte dann oft auf das Spiel...)
NEU:Mein YouTube-Kanal über Klemmbausteine: SteinreichTV
- Cohen
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Re: Verkaufszahlen im Zusammenhang mit Trailers und Demos
Forennutzer eines Spielemagazins sind jetzt aber auch keine allzu repräsentative Gruppe.axelkothe hat geschrieben:Es gab mal vor ein paar Wochen eine entsprechende Umfrage im maniac-Forum (Forum des Konsolen-Magazins M!-Games):
Es wird bestimmt viele Leute geben, die sich online gar nicht über neue Spiele informieren, sondern gelegentlich ihre Konsole anschmeißen und die neuen Demos durchstöbern. Ohne Demo werden die von einem Spiel, das vielleicht genau ihrem Geschmack entspricht, gar nicht erst erfahren.
Multi-Gamer: PC + PCVR, PS5 + PSVR2, Xbox Series X, Steam Deck OLED, Switch OLED, iPad Pro M2, WiiU, 3DS, PSVita, ..., N64, PS1, SNES, Amiga, C128, Atari
- Kradath
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Re: Verkaufszahlen im Zusammenhang mit Trailers und Demos
Die Frage ist halt immer, ob Spiele, aus Sicht der Publisher/Entwickler, eine demo brauchen. Ein Spiel was sowieso auf dem Radar jedes Spielers ist, ne bekannte Serie, nen Millionenseller, der brauch keine Demo zum Überzeugen. Da schadet eine demo womöglich, weil sie vielleicht schon wieder zu viel zeigt und sich Leute umentscheiden.
Demos helfen aber Spielen, die vielleicht weniger bekannt sind oder unterschätzt werden, wie mein Bf42 Beispiel. Nen gutes Beispiel ist auch FarCry 1, dessen demo damals wie eine Bombe einschlug und Seiten wie Gamershell und Fileplanet stundenlang nicht erreichbar waren, wegen der hohen Nachfrage.
Demos helfen aber Spielen, die vielleicht weniger bekannt sind oder unterschätzt werden, wie mein Bf42 Beispiel. Nen gutes Beispiel ist auch FarCry 1, dessen demo damals wie eine Bombe einschlug und Seiten wie Gamershell und Fileplanet stundenlang nicht erreichbar waren, wegen der hohen Nachfrage.
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- elfant
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Re: Verkaufszahlen im Zusammenhang mit Trailers und Demos
Dem kann ich so nicht zustimmen Cohen. Effiktiv nimmst du mit diesem Kommentar einen Großteil von "Gamern" heraus, also Leuten welche über Spiele generell informieren und damit auch Testes, Demos und auch Trailer konsumieren. Einem Gelegenheitsspieler (welche wohl heute die Mehrheit darstellen) sind diese Punkte recht egal, da ist höchstens noch der Klappentext gelesen.
Über die Existenz eines Spiel wird auch ein gelegendlicher Ballerspiel - Spieler etwas erfahren, weil es einfach im Regal steht. Wenn ich mir heute ein Spielemagazin "kaufe" habe ich etwa 5 Demos (von denen etwa 3 Minispiele wie Platformer sind) und 10 Trailer auf der DVD. Ich kann mir nicht vorstellen, dass es auf einer Konsole anders aussieht.
Wenn ich mein Internetnutzungsverhalten ansehe, wird das Verhältnis sogar nocht schlechter.
Über die Existenz eines Spiel wird auch ein gelegendlicher Ballerspiel - Spieler etwas erfahren, weil es einfach im Regal steht. Wenn ich mir heute ein Spielemagazin "kaufe" habe ich etwa 5 Demos (von denen etwa 3 Minispiele wie Platformer sind) und 10 Trailer auf der DVD. Ich kann mir nicht vorstellen, dass es auf einer Konsole anders aussieht.
Wenn ich mein Internetnutzungsverhalten ansehe, wird das Verhältnis sogar nocht schlechter.
Worte sind die mächtigste Droge, welche die Menschheit benutzt. - Joseph Rudyard Kipling (1865 - 1936)
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Re: Verkaufszahlen im Zusammenhang mit Trailers und Demos
Ich finde die Fragen, so wie sie da stehen, etwas unglücklich formuliert, da kann ja gar nichts anderes bei herauskommen. Die Fragestellung impliziert ja förmlich das Demos für den Verkauf eher schlecht sind. Ein Spiel welches mich wenig interessiert - da spiele ich doch die Demo erst gar nicht, also kann diese mich auch nicht zum Kauf umstimmen. In der Folge ist es logisch, dass der Anteil derer, die trotz Interesse aufgrund einer Demo wieder abspringen höher ist, wie der Anteil derer, die durch eine Demoversion zum Kauf animiert wurden.axelkothe hat geschrieben:
Hast du dir aufgrund einer Demo ein Spiel gekauft, das dich vorher nur wenig interessiert hat: Schon oft / manchmal / selten / nie
Hast du dir aufgrund einer Demo ein Spiel NICHT mehr gekauft, das du nach dem Trailer/den Presseberichten kaufen wolltest: oft / manchmal / selten / nie
Die Ergebnisse waren eindeutig und gaben dem Mann im Vortrag 100% Recht. Demos führten häufig dazu, dass dem Publisher ein sicherer Kunde abgesprungen ist, nachdem er die Demo gespielt hatte, während eine Demo die Spieler nur selten zum Kauf umstimmen konnten.