ich möchte dass sich ein schlüssel der an einemn kaugummi festgeklebt ist est nehemn lässt wenn ein andere gegenstand mit dem schlüssel benutzt wurde!
erst was nehmen wenn was benutzt wurde
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der_Der
erst was nehmen wenn was benutzt wurde
ich habe folgendes problem:
ich möchte dass sich ein schlüssel der an einemn kaugummi festgeklebt ist est nehemn lässt wenn ein andere gegenstand mit dem schlüssel benutzt wurde!
ich möchte dass sich ein schlüssel der an einemn kaugummi festgeklebt ist est nehemn lässt wenn ein andere gegenstand mit dem schlüssel benutzt wurde!
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Totoro
- Profi-Abenteurer

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Variable einrichten, Anfangswert steht auf 0, wenn der andere Gegenstand damit benutzt wurde Wert auf 1 setzen, beim nehmen Variable abfragen, wenn der Wert auf 0 steht den Charakter etwas sagen lassen "Der klebt ja fest", wenn der Wert auf 1 steht das Objekt bzw. den Hotspot deaktivieren und den Inventory-Gegenstand dem Inventory hinzufügen.
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der_Der
- Floyd
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...
Am Anfang des room scripts:
Bei Use Inventory on Object (Schlüssel):
x= Zahl des "anderen Gegenstandes"
Bei Interact object (Schlüssel):
y = Zahl des Schlüssels (nicht das Objekt, der Inventargegenstand)
Funktioniert aber nur, wenn du noch eine der älteren Versionen von AGS benutzt (< 2.7).
In AGS ist übrigens ein Handbuch integriert, da könnte man ja auch mal einen Blick reinwerfen
. Variablen wirst du ohnehin immer wieder benötigen.
Code: Alles auswählen
int kaugummi;Code: Alles auswählen
if (character [GetPlayerCharacter ()].activeinv == x) {
kaugummi = 1;
// andere Anweisungen wie DisplaySpeech...
}Bei Interact object (Schlüssel):
Code: Alles auswählen
if (kaugummi == 1) {
AddInventory (y);
}
else {
DisplaySpeech (EGO, "Er klebt fest");
}Funktioniert aber nur, wenn du noch eine der älteren Versionen von AGS benutzt (< 2.7).
In AGS ist übrigens ein Handbuch integriert, da könnte man ja auch mal einen Blick reinwerfen
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der_Der
- Campusanis
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Ich habe ein ähnliches Problem. Das oben beschriebene hätte ich noch lösen können. Aber was ist, wenn sich das Rätsel in zwei verschiedenen Räumen abspielt und dabei kein Inventargegenstand vergeben wird?
Es sieht also so aus:
Ein Objekt in Raum A soll zu einem anderen werden, wenn in Raum B etwas bestimmtes gemacht wurde.
Ich kann die Variable ja dann nicht in irgendeinem Room Script initialisieren. Wo mach ich das denn dann?
Bin relativ neu in AGS Scripting, habe nur Erfahrung in Webscripten und Anfängerjava.
Es sieht also so aus:
Ein Objekt in Raum A soll zu einem anderen werden, wenn in Raum B etwas bestimmtes gemacht wurde.
Ich kann die Variable ja dann nicht in irgendeinem Room Script initialisieren. Wo mach ich das denn dann?
Bin relativ neu in AGS Scripting, habe nur Erfahrung in Webscripten und Anfängerjava.
- Floyd
- Logik-Lord

- Beiträge: 1088
- Registriert: 14.03.2004, 19:59
...
Dafür gibt es globale Variablen.
Bis AGS 2.6x: und
Danach: Keine Ahnung
.
Ich wiederhole mich nur ungern, aber in AGS ist ein Handbuch integriert (nicht böse gemeint)
.
Bis AGS 2.6x:
Code: Alles auswählen
SetGlobalInt(Nummer, Wert); Code: Alles auswählen
GetGlobalInt(Nummer);Ich wiederhole mich nur ungern, aber in AGS ist ein Handbuch integriert (nicht böse gemeint)
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@der_Der:
Was genau läuft denn jetzt falsch? Sagt der Charakter in jeder Situation "ich kann das nicht nehmen"?
Wenn du es wie von Floyd beschrieben gemacht hast, sollte es eigentlich funktionieren.
Ich denke mal, das ist nur ein Schreibfehler hier im Forum, denn sonst hättest du einen Übersetzungesfehler bekommen.
Sollte also nicht das Problem sein.
In den neuen AGS-Versionen hieße der Befehl übrigens
Aber die alten Befehle sollten eigentlich auch funktionieren
Was genau läuft denn jetzt falsch? Sagt der Charakter in jeder Situation "ich kann das nicht nehmen"?
Wenn du es wie von Floyd beschrieben gemacht hast, sollte es eigentlich funktionieren.
=> objectoff(0)der_Der hat geschrieben: Addinventory(4); objactoff(0);
Ich denke mal, das ist nur ein Schreibfehler hier im Forum, denn sonst hättest du einen Übersetzungesfehler bekommen.
Sollte also nicht das Problem sein.
In den neuen AGS-Versionen hieße der Befehl übrigens
Code: Alles auswählen
object[0].Visible = false;100,5% Sinnlos


