subbitus hat geschrieben:Rätseldesign: Über das Thema wollte ich eigentlich immer schon mal diskutieren, weil ich denke, dass es eines der schwierigsten und natürlich wichtigsten Punkte bei der Erstellung eines Adventures ist.
Ich wollte da auch schon länger drüber diskutieren, aber letztlich habe ich festgestellt, dass gutes Rätseldesign sehr subjektiv ist und auch stark vom Projekt/Thematik abhängt.
subbitus hat geschrieben:Mich interessiert, wie ihr da vorgeht.
Laufen eure Rätsel linear ab oder mit parallelen Strängen?
Rein lineare Rätsel sind sehr langweilig. Ideal sind mehrere Lösungsmöglichkeiten. Bei Timanfaya versuche ich das logisch zu vermeiden, damit ich mir unterschiedliche Animationen ersparen kann. Bei meinem Projekt habe ich zumindest die Möglichkeit einige Rätsel unabhängig voneinander zu lösen.
subbitus hat geschrieben:Wenn es parallele Handlungen gibt, wie verhindert ihr, dass man bestimmte Rätsel lösen kann, ohne dass man weiß, wozu überhaupt?
Ähhh, das verstehe ich nicht ganz: Wenn ich mehrere Rätsel zur Auswahl habe, dann muss das Design so abgestimmt sein, dass erst die Erfüllung mehrerer Rätsel ein Fortkommen ermöglicht.
subbitus hat geschrieben:Ich finde es auch verdammt schwer, neue und innovative Rätsel zu erfinden, die es nicht schon irgendwann mal gab. Das passiert oft auch einfach unbewusst und später fällt einem erst auf, dass man dieses Rätsel in irgendeiner Form schon kennt.
Da muss ich recht geben: das Suchen nach einem Schlüssel für eine Tür ist schon sehr abgedroschen...
subbitus hat geschrieben:Auch neigt man dazu, sehr häufig personenbezogene Rätsel zu entwickeln, also nach dem Schema "Wenn du mir diesen oder jenen Gefallen tust oder diesen Gegenstand bringst, dann helfe ich dir". Das fällt mir übrigens auch bei heutigen professionellen Adventures sehr oft auf.
Professionelle Adventures müssen nicht unbedingt ein gutes Rätseldesign haben, es gibt genügend schlechte Beispiele. Grundsätzlich empfinde ich diese Art der Personenrätsel ('Hol mir das!') nicht schlecht, aber es muss verständlich sein ('Warum holst Du es Dir nicht selbst?').
subbitus hat geschrieben:Eine weitere wichtige Sache: WIE denkt ihr euch die Rätsel aus? Wie geht ihr dabei vor?
Zu Beginn muss die Handlung stehen. Daraus ergeben sich Personen, Orte und Dialoge. Grobe Rätsel ergeben sich zum Teil schon dadurch. Die meisten Rätsel ergeben sich aber durch Orte, welche möglichst detailliert (Skizze reicht) gezeichnet sein sollen. Zum Beispiel: In der Story steht, dass der Spieler mit einem Schiff zu einer anderen Stadt fahren soll. Es wird also ein Hafen gezeichnet, mit Schiff, Steg, Kisten, Ständen, Geräten und sonstigen Details. Rätsel dienen ja grundsätzlich dazu den Spieler am Vorankommen zu hindern. Also, Idee für ein Rätselziel: der Spieler darf nicht auf das Schiff. Wie kann er daran gehindert werden? Hat er kein Ticket? Kann man irgendwo ein Ticket kaufen? Kann man vielleicht eine Leiter oder ein Seil benutzen um an Bord zu kommen? Muss man sich vielleicht als Lieferant verkleiden? Gibt es zu mehreren Orten keine plausiblen Rätsel, sollte vielleicht ein anderer Ort oder eine andere Perspektive für die Szene gezeichnet werden. Bei Timanfaya habe ich meine Locations genau so bestimmt, damit ich Rätsel umsetzen kann. Ein paar Szenen sind aufgrund Rätselmangels herausgeflogen und ein paar andere sind hinzugekommen.
subbitus hat geschrieben:Manchmal ist es auch sehr schwer einzuschätzen, ist das Rätsel jetzt logisch genug, soll man da noch einen Hinweis mehr verstecken?
Dafür gibt es doch Tester, oder? Ich entscheide bisher 100% alleine über die Rätsel, daher bin ich auch unsicher über den Schwierigkeitsgrad. Wenn ich ein ungutes Gefühl bei einem Rätsel habe, dann verwerfe ich es. Es kommt natürlich auf den Schwierigkeitsgrad des Spiels an, aber Timanfaya soll ja relativ einfach werden (für Adventure-Spieler).