Games-on-Demand und Cloud-Computing per OnLive & Co.
Verfasst: 30.12.2009, 12:02
Derzeit ist ja die Präsentation von OnLive wieder im Gespräch.
Besonders aus technischer Sicht kann ich mir noch nicht so recht vorstellen, dass der Streaming-Service so glatt vonstatten gehen wird, wie es angepriesen wird. So lange die Nutzerzahl überschaubar bleibt und man mit einer dicken Internetleitung in der Nähe des Rechenzentrums ist, klappt das voraussichtlich ganz gut, aber Latenz- und Datenvolumenprobleme scheinen mir vorprogrammiert zu sein.
Im Wikipedia-Artikel wird auch die Problematik angesprochen, dass OnLive ein „deterministisches Breitband“ voraussetzt (eine „ungeteilte Leitung mit dauerhafter und garantierter Geschwindigkeit). Aber weder „ist Breitband schon soweit, noch sind die ISPs bereit, garantierte Geschwindigkeit anzubieten“.
Ich denke auch, dass die Zielgruppe eher Gelegenheits-Zocker (mit sehr guter Internet-Anbindung) sein werden, die dann statt durch ihre 100 TV-Kanäle zu zappen alternativ durch den OnLive-Spielekatalog zappen und bei interessanten Spielen hängenbleiben. Für Hotelketten wäre es auch ein lukrativer Zusatzservice, indem sie nicht nur PayTV-Sender wie HBO sondern auch CloudGaming wie OnLive mit anbieten (und das entweder auf die Zimmerpreise aufschlagen oder mit sattem Gewinn optional anbieten).
Und WENN das alles technisch so klappt und die zahlreichen Fallstricke alle umgangen werden (wo ich immer noch arge Zweifel habe) wünsche ich OnLive alles Gute. Bloß man sollte sich schonmal von der Idee verabschieden, dass man für ein 20-30 $/€ Monats-Abo unbegrenzten Zugriff auf "die gesamte Welt der Spiele" bekommt. OnLive wird bestimmt ein paar hundert Spiele in ihrem Angebot haben (ein paar Blockbuster und eine Menge Durchschnittsware), aber es werden etliche Top-Spiele fehlen, selten gefragte Exoten oder Klassiker sowieso.
Derzeit mag OnLive noch einen Vertrag mit EA und Ubisoft haben (auch wenn diese nicht ALLE ihre Toptitel zu Verfügung stellen werden), aber falls OnLive technisch und finanziell ein Erfolg wird, werden die großen Publisher OnLive nicht den Cloud-Kuchen ganz überlassen, sondern ihr eigenes System anbieten... dann gäbe es vielleicht auch keine neue Konsolen-Hardware mehr, sondern MS, Sony und Nintendo würden ähnliche Wege gehen. Und am Ende bräuchte man monatliche Abos von OnLive, EA, Activision, Ubisoft, Microsoft, Sony, THQ und noch ein paar anderen Anbietern, um Zugriff auf alle Spiele zu haben.
So lange Cloud-Computing den Spielemarkt nur ergänzt und nicht beherrscht (Retail, digitale Downloads und Cloud-Computing können koexistieren), mache ich mir noch keine großen Sorgen, aber falls die Industrie irgendwann komplett auf Abo-Systeme umschwenken sollte, habe ich die Befürchtung, dass der Leistungsdruck für neue Spiele nachlässt. Warum soll man etliche Millionen in einen neuen Blockbuster-Titel investieren, wenn man damit nicht richtig Asche machen kann und sich die Abo-Zahlen nur mäßig erhöhen. Und reichen im Folgejahr vielleicht auch 3 statt 5 neuer Toptitel aus, ohne dass zu viele Abos gekündigt werden? Sollen wir uns wirklich die Mühe machen, das Spiel auf FullHD und/oder 60 Bilder pro Sekunde zu trimmen, wenn der Endkunde eh nur einen 1280x720-Videostream mit 24 oder 30 Bildern (plus Kompressionsartefakte) bekommt?
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Jetzt nochmal Adventure-spezifisch: Da es bei Adventures ja nicht sooo ärgerlich ist, wenn die Verbindung mal eine Sekunde stockt (in Actionspielen ist man dann in den meisten Spielen tot oder schwer angeschlagen), sich bei statischen Bildschirm-Hintergründen Kompressionsartefakte in Grenzen halten und Auflösungen von 1280x720 auch nur selten überschritten werden, würde mich Eure Meinung zu solch einem Streaming-Service mit einer Adventure-Flatrate interessieren.
Besonders aus technischer Sicht kann ich mir noch nicht so recht vorstellen, dass der Streaming-Service so glatt vonstatten gehen wird, wie es angepriesen wird. So lange die Nutzerzahl überschaubar bleibt und man mit einer dicken Internetleitung in der Nähe des Rechenzentrums ist, klappt das voraussichtlich ganz gut, aber Latenz- und Datenvolumenprobleme scheinen mir vorprogrammiert zu sein.
Im Wikipedia-Artikel wird auch die Problematik angesprochen, dass OnLive ein „deterministisches Breitband“ voraussetzt (eine „ungeteilte Leitung mit dauerhafter und garantierter Geschwindigkeit). Aber weder „ist Breitband schon soweit, noch sind die ISPs bereit, garantierte Geschwindigkeit anzubieten“.
Ich denke auch, dass die Zielgruppe eher Gelegenheits-Zocker (mit sehr guter Internet-Anbindung) sein werden, die dann statt durch ihre 100 TV-Kanäle zu zappen alternativ durch den OnLive-Spielekatalog zappen und bei interessanten Spielen hängenbleiben. Für Hotelketten wäre es auch ein lukrativer Zusatzservice, indem sie nicht nur PayTV-Sender wie HBO sondern auch CloudGaming wie OnLive mit anbieten (und das entweder auf die Zimmerpreise aufschlagen oder mit sattem Gewinn optional anbieten).
Und WENN das alles technisch so klappt und die zahlreichen Fallstricke alle umgangen werden (wo ich immer noch arge Zweifel habe) wünsche ich OnLive alles Gute. Bloß man sollte sich schonmal von der Idee verabschieden, dass man für ein 20-30 $/€ Monats-Abo unbegrenzten Zugriff auf "die gesamte Welt der Spiele" bekommt. OnLive wird bestimmt ein paar hundert Spiele in ihrem Angebot haben (ein paar Blockbuster und eine Menge Durchschnittsware), aber es werden etliche Top-Spiele fehlen, selten gefragte Exoten oder Klassiker sowieso.
Derzeit mag OnLive noch einen Vertrag mit EA und Ubisoft haben (auch wenn diese nicht ALLE ihre Toptitel zu Verfügung stellen werden), aber falls OnLive technisch und finanziell ein Erfolg wird, werden die großen Publisher OnLive nicht den Cloud-Kuchen ganz überlassen, sondern ihr eigenes System anbieten... dann gäbe es vielleicht auch keine neue Konsolen-Hardware mehr, sondern MS, Sony und Nintendo würden ähnliche Wege gehen. Und am Ende bräuchte man monatliche Abos von OnLive, EA, Activision, Ubisoft, Microsoft, Sony, THQ und noch ein paar anderen Anbietern, um Zugriff auf alle Spiele zu haben.
So lange Cloud-Computing den Spielemarkt nur ergänzt und nicht beherrscht (Retail, digitale Downloads und Cloud-Computing können koexistieren), mache ich mir noch keine großen Sorgen, aber falls die Industrie irgendwann komplett auf Abo-Systeme umschwenken sollte, habe ich die Befürchtung, dass der Leistungsdruck für neue Spiele nachlässt. Warum soll man etliche Millionen in einen neuen Blockbuster-Titel investieren, wenn man damit nicht richtig Asche machen kann und sich die Abo-Zahlen nur mäßig erhöhen. Und reichen im Folgejahr vielleicht auch 3 statt 5 neuer Toptitel aus, ohne dass zu viele Abos gekündigt werden? Sollen wir uns wirklich die Mühe machen, das Spiel auf FullHD und/oder 60 Bilder pro Sekunde zu trimmen, wenn der Endkunde eh nur einen 1280x720-Videostream mit 24 oder 30 Bildern (plus Kompressionsartefakte) bekommt?
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Jetzt nochmal Adventure-spezifisch: Da es bei Adventures ja nicht sooo ärgerlich ist, wenn die Verbindung mal eine Sekunde stockt (in Actionspielen ist man dann in den meisten Spielen tot oder schwer angeschlagen), sich bei statischen Bildschirm-Hintergründen Kompressionsartefakte in Grenzen halten und Auflösungen von 1280x720 auch nur selten überschritten werden, würde mich Eure Meinung zu solch einem Streaming-Service mit einer Adventure-Flatrate interessieren.