Das war’s! Basti, Maria und Jan sind fertig mit der Messe - welche Spiele sie am Freitag noch gesehen haben, lest ihr hier.
Letztes Jahr noch ein Highlight der Adventure-Treff-Party, jetzt zeigt Daedalic Entertainment auf der gamescom Ghost Haunting von Three Headed Monkey Studios. Darin steuern wir die 8-jährige Gigi, die von der geheimen Geisterjägerkarriere ihres Großvaters erfährt und Freundschaft mit einem Kürbisdämon schließt. Jetzt da sie etwas über die Welt der Toten erfährt, beschließt sie, dorthin zu reisen und ihre geliebte Großmutter daraus zu befreien.
Die Pixel-Grafik ist auf höchstem Niveau, butterweich animiert und erinnert nicht zufällig an Genre-Klassiker: Genau wie bei Monkey Island 2 werden Hintergründe zunächst hochauflösend von Hand gezeichnet und dann entsprechend geschrumpft.
Die Geschichte, die sich mit Themen wie dem Erwachsenwerden und dem Tod beschäftigt, wird dank der kindlichen Naivität der Protagonistin mit viel Humor, aber auch mit Herz erzählt. Mehrere Schwierigkeitsgrade sollen das Spiel für eine breite Spielerschaft zugänglich machen. Ghost Haunting erscheint voraussichtlich im kommenden Jahr.
Bei Publisher Raw Fury (Halle 10.1) konnten wir das First-Person-Adventure The Séance of Blake Manor anspielen, das von den Darkside-Detective-Entwicklern bei Spooky Doorway gemacht wird. Als Detective Ward werden wir zu Anfang des Spiels in das namensgebende Anwesen zitiert, in dem ein Gast verschwunden ist. In dem Anwesen trifft sich gerade eine Gruppe von Wahrsagern mit vermeintlich übernatürlichen Kräften, Verdächtige gibt es also gerade zu genüge.
Durch die 3D-Welt steuern wir in Ego-Perspektive. Dabei können wir jede Menge Details genauer unter die Lupe nehmen, Zeugen befragen und mit einer Deduktions-Mechanik verschiedene Einträge im Notizbuch zu Schlussfolgerungen kombinieren. Jede Aktion kostet Zeit, die damit unabhängig davon voranschreitet, ob wir Aspekte des Falls lösen oder nicht. Damit wissen wir im zweiten Durchgang deutlich besser, was wir wann tun sollten und was besser nicht…
Die Atmosphäre ist durchaus düster, so treffen wir bereits auf dem Weg in die Lobby auf eine schemenhafte Gestalt, die sich allerdings nur als Ansammlung von Krähen entpuppt (vermutlich?).
Bye Sweet Carole ist kein klassisches Adventure, sondern ein atmosphärischer Mix aus Plattform-Gameplay und Puzzle-Elementen – getragen von einem außergewöhnlich hohen Animationsaufwand. Und da es angeblich keine Kämpfe gibt, lohnt sich ein Blick auf den Titel aus dem Hause Little Sewing Machine allemal. Die Entwickler, selbst aus dem Filmbereich stammend, versprechen über zehn Stunden handgezeichneter Animationen im Stil klassischer Disney-Filme. Das Spiel wirkt wie ein interaktiver Zeichentrickfilm – ganz in der Tradition von Don Bluths Dragon’s Lair, allerdings mit deutlich zugänglicherem und fairerem Gameplay.
Ganz ohne zeitkritische Sequenzen kommt Bye Sweet Carole wohl dennoch nicht aus, wie der Trailer bereits andeutet. Ein zentrales Gameplay-Element soll die Verwandlung in ein Kaninchen sein. Die Präsentation ist beeindruckend und trägt die Handschrift von Chris Darril (Remothered), der sich kreativ mitverantwortlich zeigt. Wer klassische Animationsfilme liebt oder als Adventure-Fan keine Berührungsängste mit Plattform-Elementen hat, kann bald loslegen: Das Spiel erscheint noch dieses Jahr für Steam, PlayStation 5 und Nintendo Switch.
Nicht ohne Grund startet Psychotic Bathtub mit einer Triggerwarnung: Das Spiel taucht tief in die Psyche seiner Protagonistin ein und verbindet schwere Themen mit einer makaber-humoristischen Note. Zwischen roten Badewässern, einer sprechenden Gummiente und surrealen Gedankengängen entfaltet die Schweizer Entwicklerin Natasha Sebben (natsha) gemeinsam mit ihrem Team ein ungewöhnliches Abenteuer.
Besonders eindringlich wird das in Szenen wie dieser deutlich: „Dad war nicht da... Dad sorgte sich nicht… anders als dein Handtuch.“ – „Danke, dass du mir ein Vater warst, Handtuch.“ Solche Dialoge balancieren auf dem schmalen Grat zwischen bitterem Ernst und absurdem Humor und geben dem Spiel seine unverwechselbare Tonalität.
Anstelle klassischer Mechaniken stehen absurde Entscheidungen im Mittelpunkt: Diskutiere mit deiner Gummiente, ertränke Jesus oder flute dein Badezimmer. Stets begleitet von einem handgezeichneten Wasserfarben-Artstyle, der der düsteren Thematik eine fast schon ästhetische Leichtigkeit verleiht. Mehrere Enden sorgen dafür, dass sich die kurzen Szenarien lohnen, mehrfach erlebt zu werden.
Spätestens nach Mouthwashing hat Publisher Critical Reflex bewiesen, wie skurril, innovativ und zugleich unterhaltsam Videospiele sein können. Drowned Lake schlägt nun in eine düstere Kerbe: Das ist kein klassisches Adventure, dafür aber ein Found-Footage-Horrorspiel, das seine Narrative vor allem über Eindrücke, Atmosphäre und subtile Andeutungen transportiert. Im Mittelpunkt steht die brasilianische Folklore, die dem Spiel eine unverbrauchte, kulturell tief verankerte Note verleiht.
Zu Beginn entscheiden wir uns für eine von drei einzigartigen Figuren – jede mit eigenem Hintergrund und Beweggrund –, um den verschwundenen Dokumentarfilmer Bento am geheimnisvollen See aufzuspüren. Von dort aus entwickelt sich ein Sog aus bedrohlicher Stimmung, persönlichen Abgründen und übernatürlichen Begegnungen. Die VHS-Optik verleiht der Spielerfahrung dabei einen verstörend immersiven Charme, der Erinnerungen an Blair Witch Project weckt.
Mechanisch bewegt sich Drowned Lake zwischen Fishing-Simulation, Myst-ähnlichem First-Person-Adventure und klassischem Top-Down-Survival. Mal angeln wir groteske Wesen aus der Tiefe, mal erkunden wir rätselhafte Orte oder versuchen schlicht, in dieser unheilvollen Umgebung zu überleben. Das Ergebnis ist eine ungewöhnliche Mischung, die Fans von experimentellen Horror-Erlebnissen ebenso anspricht wie Spieler, die auf narrative Vielschichtigkeit setzen. Drowned Lake ist damit definitiv ein Titel, der neugierig macht und sich wohltuend vom üblichen Survival-Horror-Einerlei absetzt.
Pizza Spy ist das zweite Spiel der beiden Brüder De Angelis nach Detective Gallo und auch diesmal geht es wieder ins Agenten-Genre. Zahlreiche Essens-Spione bevölkern die Welt – vom Sushi-Spion bis zum Pizza-Agenten, den wir selbst verkörpern. Unsere Mission: einem finsteren Bösewicht das Handwerk legen. Dafür reisen wir rund um den Globus, stets im 2D-Comic-Look und mit klassischem Point-and-Click-Gameplay.
Rätsel stehen im Mittelpunkt, doch spezielle Spielmodi sorgen für mehr Tiefe und Wiederspielwert. Viele Aufgaben lassen sich auf unterschiedliche Weise lösen – mal schleichend und unauffällig, mal mit einem schnellen Sprint aus der Gefahrenzone. Verschiedene Gadgets verleihen dem Spion besondere Fähigkeiten, ganz im Stil von James Bond. Je nach gewähltem Vorgehen erreicht man eines von drei, später vielleicht sogar vier möglichen Enden. Wer mag, kann das Abenteuer erneut starten und alternative Lösungswege ausprobieren.
Inspiration fand das Spiel unter anderem bei Indiana Jones: The Fate of Atlantis, dem auch visuell mit kleinen Hommagen gehuldigt wird. Eine deutsche Lokalisierung ist geplant. Wenn alles nach Plan läuft, erscheint das Spiel Ende 2026 für PC, Steam Deck und Nintendo Switch - für letztere zwei wird auch ein Controller-Modus entwickelt, auf dem PC gilt natürlich klassisches Point and Click.
Fans von Spielen wie Life Is Strange könnten mit The Dropouts vom Schweizer Studio Naraven Games (Backfirewall_) auf ihre Kosten kommen. Einige Studenten sind spurlos verschwunden – und es liegt am Spieler, dem Rätsel auf den Grund zu gehen. In klassischer Adventure-Manier erkunden wir die Schule und ihre Umgebung in Echtzeit-3D, sprechen mit Charakteren und untersuchen Objekte. Wichtige Hinweise werden im Notizbuch festgehalten. Dialoge laufen als Multiple-Choice ab, visuell inszeniert im Visual-Novel-Stil mit handgezeichneten Grafiken – auch die Zwischensequenzen greifen diesen Look auf. Der Mix funktioniert überraschend gut.
Wie schon bei Pizza Spy lassen sich viele Aufgaben auf unterschiedliche Weise lösen. Schlösser können entweder mit Geschick oder mit Nachdenken geknackt werden – der Spielstil bleibt dem Spieler überlassen. Die Story bewegt sich zwischen Horror und Comedy, ohne auf klassische Jump Scares zu setzen. Stattdessen entscheidet der Spieler selbst, wie mutig die eigene Figur agieren soll. Eine Demo soll schon bald auf Steam verfügbar sein, die vollständige Veröffentlichung ist für das kommende Jahr geplant.
Eigentlich arbeitet Backwoods Entertainment (Unforeseen Incidents) noch an We Stay Behind, auf der gamescom stellt Application Systems Heidelberg aber schon deren nächstes Projekt Morriton Manors Stories: Nordic Whispers aus. Das aus einer D&D-Runde auf YouTube hervorgegangene Adventure wird in einem Schräg-von-oben-Stil präsentiert, der genau wie das Dialogsystem und die regelmäßigen Würfel-Tests an Disco Elysium erinnert. Dazu kommen aber investigative Mechaniken wie das Kombinieren von mehreren Ideen, um Schlussfolgerungen zu ziehen.
Inhaltlich untersuchen wir die Ereignisse auf einer Insel, die durch einen mysteriösen Fluch in einer Zeitschleife festhängt. Dabei steht Ermittlerin Leah Glessner ein fotografisches Gedächtnis zur Hilfe.
Hysterie ist eine erfundene Krankheit, die besonders im 19. Jahrhundert, aber auch noch später, dazu genutzt wurde, um unliebsamen Frauen eine Diagnose zu geben, mit der man sie in Nervenheilanstalten einsperren und Experimente an ihnen durchführen konnte. Dieses Thema greift das gleichnamige Spiel auf, ein Semesterprojekt, dessen erstes Kapitel kostenlos bei itch.io verfügbar ist.
Wir springen dabei in die 1890er Jahre und übernehmen die Rolle einer Frau, die auf diese Weise weggesperrt wurde. Unter Drogen gesetzt nehmen wir andere Patienten als groteske Monster wahr, je mehr wir uns über unseren Zustand bewusst werden, desto mehr erhalten sie jedoch ihre menschlichen Züge zurück. Ob weitere Kapitel produziert worden ist aktuell leider noch ungewiss.
Schon im letzten Jahr erschienen, aber auch im Indie-Bereich anzufinden, war Until then von Polychroma Games. Dabei handelt es sich um einen Visual Novel, in dem wir in einer seitlich scrollenden 3D-Umgebung mit zweidimensionalen Pixelart-Figuren herumlaufen.
Bereits in den ersten paar Spielminuten begegneten wir einigen originellen Ideen. Zu Beginn des Spiels müssen wir aufwachen und den Tag beginnen, was für Protagonist Mark eine Herausforderung ist. Der “Start”-Knopf startet das Spiel zunächst nicht, stattdessen ertönt der Wecker und Mark schält sich ein kleines wenig mehr aus dem Bett. Erst nach dutzenden Versuchen gelingt es ihm, aufzustehen und der “Start”-Knopf verschwindet. Auch auf dem Handy mit Freunden chatten wird zur unterhaltsamen Farce: Egal welche Knöpfe wir auf der Tastatur drücken, Mark gibt immer dasselbe in sein Telefon ein.
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