Adventure-Treff: Hallo Marco, hallo Steffen, erzählt unseren Lesern doch bitte kurz wer ihr seid und was eure Aufgaben bei der Entwicklung von Geheimakte 3 waren.
Marco Zeugner: Nun, in der Hauptsache bin ich als Projektleiter bei Animation Arts tätig. Ich wurde aber auch schon beim Austüfteln von Rätseln, Schreiben von Geschichten und ''Verschlimmbessern'' von Grafiken erwischt. Mein inoffizieller Titel könnte deshalb auch ''Mädchen für alles'' sein.
Steffen Schamberger: Ich bin dann das ''Mädchen für alles'' bei Koch Media und seit Geheimakte Tunguska der Producer der Geheimakte-Serie. Ich schau nicht nur Marco und seinen Kollegen auf die Finger, nehme Milestones ab, organisiere die QA, kümmere mich ums Forum etc. Auch die Sprachaufnahmen mit Textüberarbeitung, Besetzung und Regie gebe ich nie aus der Hand. Und produktionsbezogene Aufgaben wie Covergestaltung, Verpackung, Handbuch, DVD-Label und was sonst noch so anfällt, erledige ich ebenfalls lieber selbst.
A-T: Anhand der Preview-Version konnten wir uns bereits einen ersten Eindruck von Geheimakte 3 machen. Vor Spielbeginn kann man sich durch Beantwortung einiger Fragen ein personalisiertes Hauptmenü generieren lassen. Ein netter Einfall. Wie kamt ihr darauf und welche Idee steckt dahinter?
Steffen: Wir achten eigentlich immer darauf, dass das Spiel am Ende eine runde Sache ist. Es gibt nicht nur die Mitte, sondern auch einen Anfang und ein Ende. Zuerst hatten wir uns vor allem auf Letzteres konzentriert und dem Spieler nach dem Durchspielen mit dem ständig erweiterten Bonusbereich gezeigt, dass es nicht vorbei ist, wenn es vorbei ist. Bei Lost Horizon haben wir uns dann auch um den Anfang gekümmert. Ich wollte endgültig weg von diesem langweiligen Standard ''Bild plus Text für die Optionen'', die es in 99,9 Prozent aller Hauptmenüs dieser Welt gibt. Wir nahmen also ein Kino aus der Zeit, in der Lost Horizon spielt, und ordneten die Optionen dann einzelnen Bereichen zu. Das Betreten des Kinos war der Start eines neuen Spiels, mit Klick auf ein Straßenschild, das nach rechts aus dem Screen zeigte, ging es zurück zu Windows usw. Bei Geheimakte 3 sollte das noch einen Schritt weiter ausgearbeitet werden. Grafisch war es ursprünglich mal als eine Art spielbare Location mit Tutorial-Effekt gedacht. Aus Zeitgründen wurde das dann aber verworfen, weil technisch zu aufwändig. Die Mechanismen im Hauptmenü unterscheiden sich da in wichtigen Punkten leider von der Technik im Spiel. Dann ist mir die Idee gekommen, die Location mit den darin versteckten Optionen (na gut, es gibt selbstverständlich Tooltips wie bei Lost Horizon und nun auch eine Hotspot-Anzeige für alle anklickbaren Optionen) um ausschmückende Elemente zu erweitern. Über einen kleinen ''Psychotest'' am Anfang werden dann aus den entsprechenden Schubladen die entsprechenden Elemente geholt und ins Hauptmenü gepackt. Der Spieler dürfte sich im Hauptmenü dann hoffentlich richtig heimisch bzw. wohl fühlen, wenn er die Fragen ehrlich beantwortet hat. Und außerdem hat er so sogar einen kleinen Beitrag zum Design von Geheimakte 3 geleistet.
A-T: Während dieser Menü-Konfiguration sitzt uns ein rothaariges Model in lasziver Pose gegenüber. Es soll natürlich Nina darstellen. Wer aber ist dieses Model wirklich und werden wir dieser Nina auf der gamescom in Natura begenen?
Steffen: Auf der Suche nach einer Illustratorin für zusätzliche Artworks sind wir seinerzeit bei deviantart (Anm. d. Red.: Eine Online-Community für Fotografen und Künstler) auf ihre Seite gestoßen. Vor allem das Bild
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