Zusammenfassung des 2. Abschnitts:
In einer Vision sehen wir eine Festung von außen. Im Inneren wartet Largo darauf seinen alten Herren und Meister - LeChuck - wieder zu sehen und gibt eine flapsige Bemerkung über diesen von sich. LeChuck erscheint darauf und erkundigt sich nach uns. Er betraut Largo mit der Aufgabe uns hierher zu bringen und weist den Voodoo-Priester an eine besondere Puppe zu fertigen.
Zurück auf dem Schiff stehen wir an Deck und ziehen los Big Whoop zu finden. Uns fällt noch eine Papageienfuttertüte auf, die wir einstecken. Im Inneren warten Käpt´n Dread auf unsere Order welche Insel wir anfahren sollen und gibt uns eine Karte der drei Insel Booty Island, Scabb Island und Phatt Island. Wir entscheiden uns für Phatt Island.
Nach einer effektiven jedoch wenig effizienten Fahrt landen auf Phatt Island. Als wir an Land gehen wartet vor einem Fahnungsplakat mit unserem Gesicht aus dem ersten Teil bereits ein Wachtmann. Er erkennt uns und fängt uns trotz unseren Ausreden und Fluchtversuchen ein und bringt uns zu Governeur Phatt in sein Schlaf-/Esszimmer in seiner Villa.
Governeur Phatt liegt in seinem Bett und hat eine Schlauchanlage neben seinem Kopf installiert. Wenn es klingelt muss Governeur Phatt nur seinen Kopf nach rechts drehen und den Mund aufmachen, dann spritzen Schmalz, Butter und reines Speisefett in seinen Mund. Aufgrund der reichhaltigen sowie häufigen Mahlzeiten und der kompletten Abwesenheit körperlicher Betätigung - von Kopfdrehen, reden und atmen abgesehen - wurde der Governeur eben sehr fett. Jetzt wissen auch woher er und die Insel die Namen haben. Wie sie wohl früher hießen. Phatt ist erfreut uns zu sehen, weil LeChuck ihm ein Kopfgeld für uns versprochen hat. Er möchte es gerne einstreichen und lässt uns einsperren.
Im Gefängnis warnt uns die Wache vor dem Hund Walt und verlässt das Gefängnis. Die Zellentür ist natürlich abgesperrt. Unser Inventory wurde uns bis auf die Goldstücke abgenommen. Den Hund können wir so leider nicht bestechen. In der Nachbarzelle liegt ein Skelett, also dürfte die Verpflegung direkt in Phatts Schlund umgeleitet werden. Hoffentlich müssen wir nicht auf der steinharten Matratze schlafen. Wir öffnen diese und es offenbart sich uns ein Stock. Mit dem Hund können wir Hol-das-Stöckchen spielen, aber er legt den Schlüssel vorher auf den Boden bevor er dem Stock nachrennt. Wenigstens bringt er uns den Stock wieder und legt ihn in unsere Reichweite. Etwas anderes muß her. Was mögen Hunde? Richtig, Knochen. In der Nachbarzelle haben wir immerhin ein paar Knochen. Mit bloßen Händen bekommen wir sie nicht zu fassen also angeln wir uns einen Schienbein-Knochen mit dem Stock. Mit dem Knochen locken wir den Hund samt Schlüssel im Maul heran und er legt den Schlüssel ab, fängt ordentlich an zu sabbern, schnappt sich den Knochen und verschwindet aus dem Gefängnis. Wir nehmen den schleimigen, vollgesabberten, wahrscheinlich übelriechenden Schlüssel an uns und sperren damit die Zellentür auf. Jetzt können wir uns die Umschläge auf dem Sekretär anschauen. Der gorilla-farbene gehörte unserem Zellennachbarn, Willy Gorilla, der wegen Erregung öffentlichen Ärgernisses eingesperrt wurde. Deswegen haben wir keine Kleidung oder so gefunden. Auf dem manila-farbenen Umschlag steht unser Name und dass wir wegen zahlreicher Vergehen inhaftiert wurden. Wir nehmen beide Umschläge und öffnen diese. Unser Inventory füllt sich wieder und wir verlassen diesen trostlosen Ort.
Außen befinden wir uns nahe der Stelle, an der wir verhaftet wurden. Auf dem Fandungsplakat wurde uns ein Bart ins Gesicht gemalt. Dann stimmt das Bild immerhin. Wir sehen es uns an und erfahren die ganzen Vergehen, die uns zur Last gelegt werden. Außerdem wird gewarnt wir seien bewaffnet und gefährlich.
In einer Gasse neben der Bibliothek befindet sich das Spielkasino von Phatt Island. Ein Glückspilz hat soeben gewonnen und wählt natürlich das Geld aus den Preisen und verschwindet. Die anderen Preise wären eine Einladung auf Governeur Marleys Faschingsfete oder ein Dreitage-Urlaub auf Hook Island. Wir versuchen unser Glück und verlieren natürlich. Währenddessen kommt der Glückspilz von gerade eben wieder und spielt nochmal, gewinnt wieder, nimmt natürlich wieder das Geld und verschwindet wieder. Uns kommt das Ganze spanisch vor, also folgen wir dem Glückspilz. Er läuft an der Bibliothek vorbei in eine andere Gasse.
Hinter einigen Kisten versteckt lauschen wir dem Glückspilz, der gerade an eine Tür geklopft hat. Es öffnet sich nur das Sichtfenster und der Glückspilz fragt nach der nächsten Nummer. Der Typ hinter der Tür will erst das Passwort. Eine Hand kommt heraus, zeigt zwei Finger, sagt: „Wenn das eins ist, was ist dann das?“ und zeigt drei Finger. Der Glückspilz antwortet zwei, bekommt die nächste Gewinnzahl und macht sich wieder zum Kasino auf. Wir wollen auch gewinnen und klopfen ebenfalls an die Tür. Damit wir nicht zufällig die richtige Zahl raten müssen wir es dreimal hintereinander schaffen. Nach etlichen Fehlversuchen kommt uns die Idee. Die gesuchte ist einfach die Anzahl der Finger, die Bruno zeigt. Wir probieren unsere These es und behalten Recht. Wir erhalten die nächste Gewinnzahl und gehen zum Kasino.
Diesmal tippen wir die richtige Zahl und gewinnen. Dann gehen wir wieder zu Bruno, holen die nächste Zahl. Auf diese Weise räumen wir das Kasino leer, sodass dem Croupier nur noch die Flucht durch eine Falltür bleibt. Da wir hier nichts mehr machen können gehen wir eben in die Bibliothek.
Hier stapeln sich überall unzählige Bücher. Bei der Unmenge an Bücher finden wir bestimmt nie das Buch das wir suchen. Also fragen wir die Bibliothekarin um Rat. Wir fragen sie nach dem Leuchtturm-Modell. Sie erzählt uns dass es normalerweise funktioniert nur jetzt nicht, da die Birne durchgebrannt ist. Sogar eine Linse ist darin. Wir wollen ein Buch ausleihen. Sie fragt nach unserem Bibliotheks-Ausweis. Wir haben keinen und geben unsere Daten um einen zu bekommen. Wichtig hierbei ist dass wir unser Alter mit 21 angeben. Unser Ausweis wird an die genannte Adresse geschickt und wir bekommen einen vorläufigen Büchereiausweis ausgehändigt. Mit ihm können wir bis zu vier Bücher zu einer Zeit ausleihen. Auf die Frage welche Bücher sie haben verweist sie uns auf den Karteikasten.
12 Schubladen mit je 20 Karteikärtchen mit je einem Buchtitel und dem dazugehörigen Sachgebiet. Wenn wir wollen können wir uns ein paar Bücher ausleihen. Die meisten Bücher sind jedoch nutzlos.
Wir erinnern uns daran was die Bibliothekarin über das Leuchtturm-Modell gesagt hat und wollen an die Linse des Leuchtturm-Modells kommen. Deshalb öffnen wir dieses und legen somit die Linse frei. Die Linse muss viele Dioptien haben weshalb wir schon eine Idee für dessen zukünftigen Besitzer haben. Danach verlassen wir die Bibliothek wieder und statten dem Angler auf dem Steg einen Besuch ab.
Wir sehen ihn uns seinen Angelrute an. Es ist ein wirklich schönes Stück. Wir stellen uns als Guybrush Treepwood, mächtiger Angler vor und haben nebenbei LeChuck erledigt. Der Fischer glaubt uns nicht und hält sich selbst für den besten Angler der ganzen Welt und überhaupt. Nachdem sich ein Wort das andere gegeben hat, schlägt der Angler eine Wette vor. Wenn wir den größten Fisch fangen, bekommen wir seine preisgekrönte Angelrute. Wenn er den Größeren hat xD, müssen wir ihn essen und zwar roh. Uns fällt die zweite Pfeife auf. Wie gesagt wir müssen dann den Fisch essen ohne Ketchup, kalt, mit Kopf und Schwanz. Wir nehmen die Wette an und der Angler meint noch er freue sich auf unsere nächste Mahlzeit, da die Fische in Phatt Islands Umgebung durch Gouverneur Phatts Abwässer ziemlich eklig seien. Wir verlassen den Steg und begeben uns ins Landesinnere.
Auf der Karte sehen wir im Westen eine kleinere Insel die wir nicht erreichen können. Direkt davor befindet sich ein Wasserfall, den wir besuchen.
Der Wasserfall sieht wirklich äußerst fotogen aus. Als einzigen Hotspot gibt sonst noch einem Weg den Wasserfall hinauf. Hier steht eine Pumpe, die eigentlich nichts in einem Piratenspiel verloren hat. Mehr gibt es hier nicht und deswegen gehen wir zurück zur Karte.
Als einzigen unentdeckten Ort bleibt uns noch das Haus im Süden. Es handelt sich um Gouverneur Phatts Villa. Das Schild neben dem Tor verspricht jedem, der ohne Nahrungsmittel eintritt, eine Strafe. Wir schreiten durch den Garten und betreten die Villa durch die Eingangstür.
In der Eingangshalle gibt es nicht viel zu sehen. Lediglich eine Couch und eine Treppe, die von demselben Wachtmann von vorhin bewacht wird, befinden sich hier. Bei genauerem Hinsehen entdecken wir noch ein Bild von Manny Calavera aus Grim Fandango in einem der Bilder. Die Wache merkt an, dass wir doch im Knast sein müssten. Egal, was wir sagen, es überzeugt ihn. Nach oben können wir nicht, da der Gouverneur beim Essen nicht gestört werden will. Als Antwort wann er mit dem Essen fertig sei bekommen wir nur Gelächter zu hören. Auf unseren Lieblings-Spruch aus dem ersten Teil hin, benachrichtigt er lieber den Koch. Nun können wir die Treppe nach oben betreten.
Gouverneur Phatt liegt wie vermutet in seinem Bett und schläft. Sogar im Schlaf ist er das Essen gewöhnt. Ein Waschbecken neben dem Bett ist mit Schokoriegeln verstopft. Ein Nachttisch neben der Tür ist seit 10 Jahren nicht mehr geputzt worden. Unter dem Bett verläuft noch ein Rohr durch die Wand. Wir ahnen welchen Zweck es erfüllt. Auf der Decke auf Gouverneur Phatts Bauch liegt das Buch Berühmte Piratenzitate (in Klassik-Version: Aussprüche bekannter Piraten). Sobald wir es bewegen wollen wacht Phatt fast auf, also müssen wir es mit einem anderen Buch austauschen. Um das Gewicht anzupassen reißen wir erst noch ein paar Seiten raus und können nun die Zitate endlich lesen. Jetzt verlassen wir die Villa und gehen zu Dreads Schiff.
Itemliste:
Im 3. Abschnitt besuchen wir Booty Island und erledigen dort - und nur dort - alles was möglich ist.
Zeit gebe ich bis
25. März 2016
Der 3. Abschnitt ist somit freigegeben!
Itemliste:
Für die Vorspieler: