Seite 1 von 2
Schlossknack-Minispiele
Verfasst: 21.03.2006, 11:04
von DieFüchsin
Ich will in meinem Adventure eine Art Schlossknack-Minispiel einbauen.
In dieser Art kenn ich bisher nur Thief 3. Gibt es noch andere Spiele, in denen Schlösser per Minispiel/Geschick geknackt werden müssen?
Könntet ihr mir den Vorgang beschreiben? (Werd mir ja nicht für jede Art das Spiel kaufen

Verfasst: 21.03.2006, 11:10
von Nomadenseele
In Post Mortem müssen Dietriche nach der Trial-and-error-Methode in ein Schloß eingesetzt werden. Bei Still Life gibt es, glaube ich, ein ähnliches Rätsel.
Verfasst: 21.03.2006, 13:13
von Fightmeyer
Ich kenns neben Thief 3 noch aus Splinter Cell. Allerdings hab ich da nie wirklich verstanden, was man eigentlich an der Stelle machen muß. Ich hab einfach immer so lange rumgegrackelt, bis es auf war. Das nervt. Von daher sollte das Rätsel dann schon irgendwie mit Logik, denn mit Geschick gelöst werden können.
EDIT: Ach ja. Bei Gothic natürlich auch. Da mußte man den Dietrich entweder nach links oder rechts drehen und das dann bis zu 10 mal. Hat man sich vertan ist entweder der Dietrich abgebrochen, oder man mußte die Kombination von vorne anfangen.
Verfasst: 21.03.2006, 15:22
von DieFüchsin
öhm.... was genau bedeutet trial error methode? entweder er funktioniert oder nicht?
wenn die geschicklichkeitsübung eindeutig ist, findest du die logiklösung trotzdem besser?
Verfasst: 21.03.2006, 15:30
von Nomadenseele
DieFüchsin hat geschrieben:öhm.... was genau bedeutet trial error methode? entweder er funktioniert oder nicht?
wenn die geschicklichkeitsübung eindeutig ist, findest du die logiklösung trotzdem besser?
Trial and error bedeutet, dass man keinerlei Ansatzpunkte hat und irgendwann entnervt in eine Komplettlösung guckt. Oder den Alternativweg nimmt.
Verfasst: 21.03.2006, 15:45
von DieFüchsin
hmm eine logische lösung wär eine idee.... so ne art kistenschiebrätsel mit dem dietrich oder so... bzw mit der verbogenen büroklammer gg
Verfasst: 21.03.2006, 16:21
von Padmé
bei still life fand ich das eigentlich ziemlich gut.
sah so aus :

man musste mit zwei verschiedenen dietrichen alle "stäbchen" nach oben/unten/aus dem weg bekommen, was gar nicht so einfach war, da die sich alle gegenseitig beeinflusst haben und nach dem berühren von einigen plötzlich wieder andere, schon außer gefecht gesetzt geglaubte, wieder im weg waren.
Verfasst: 21.03.2006, 18:00
von KhrisMUC
Bei Splinter Cell war das gut gemacht, fand ich, in erster Linie ging es aber nicht um Geschicklichkeit sondern um Schnelligkeit. (Tür aufbekommen, bevor die Wache um die Ecke kommt.) Man musste ja nur immer wieder alle vier Richtungen ausprobieren.
Solche Rätsel zu designen ist immer wieder eine Herausforderung, aber umso größer ist hinterher das Erfolgserlebnis. Wichtig finde ich, dass es keine Sackgassen gibt, und dass man nicht eine ewig lange Sequenz immer wieder von vorn runterleiern muss, wenn man sich mal vertut.
Verfasst: 22.03.2006, 15:44
von DieFüchsin
ja ich glaub das mit den Stäbchen klingt gut, ich wüsste ehrlich gesagt nicht, wie ich ein geschicklichkeits- oder zeit - Knacken umsetzen sollte, aber ich glaube Padmes Idee ist für ein Adventure sehr gut.
Danke schonmal aber lasst euch nicht aufhalten noch weitere (von mir aus auch eigene) Ideen zu posten

Verfasst: 22.03.2006, 17:04
von neon
Was ich in einem Adventure noch nicht gesehen habe, ist zum Beispiel ein abgebrochner Schlüssel, den man nicht benutzen kann weil er sonst komplett im Schloß verschwindet und ein Schlüsselrohling, den man sich irgendwie nach dem Muster des ersten anfertigen muß.
Verfasst: 22.03.2006, 19:06
von DieFüchsin
nein in diesem fall benutzt man einfach eine verbogene Büroklammer. aber vielleicht muss man sie nach einem bestimmten muster zurechtbiegen
Verfasst: 27.03.2006, 19:24
von Do
Der populäre
MIT Guide to Lock Picking beschreibt den RL-Vorgang ganz gut. Vielleicht kommen so ein paar gute Ideen.
Verfasst: 27.03.2006, 22:43
von Nomadenseele
Verfasst: 27.03.2006, 23:31
von john_doe
In Oblivion muß man Schlösser auch per Minispiel knacken (allerdings zählt neben dem Geschickt des Spielers auch der Skill zum Erfolg).
Verfasst: 28.03.2006, 09:40
von DieFüchsin
Danke für eure Hinweise, Do und Nomadenseele, ich glaube aber, dass ein weniger realistisches Schloss angebrachter ist
Ich denke, ich werde was mit verstellbaren Stiften und/oder Zahnrädern machen, die man mit ner verbogenen Büroklammer betätigt, Geschicklichkeitsspiele oder Skill in nem Adventure sind wohl eher selten. (und schwerer umzusetzen

)