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Strategiespiele - Probleme im Missionsdesign
Verfasst: 16.08.2008, 16:15
von max_power
Ich habe gestern Nacht nach langer Zeit mal wieder eine Mission bei Anno 1602 gespielt. Es ging darum, dass man sich ein Tabak- und Kakaomonopol aufbauen sollte. Dafür musste man alle Insel besiedeln, auf denen diese Pflanzen gut gedeihen und einen Handelsüberschuss von 400 Talern erwirtschaften. Also habe ich mir relativ früh im Spiel die entsprechenden Inseln gesichert, um später nicht kämpfen zu müssen. Als ich dann die letzte Insel gesichert und den entsprechenden Handelsüberschuss hatte, war das Spiel jedoch noch nicht vorbei. Also habe ich mich noch mal umgeschaut und genau, die Insel, die einer der Gegner direkt zu Beginn besiedelt hatte, war eine Kakao- oder Tabakinsel. Also musste ich mich erstmal durch seine Flotte kämpfen und, da es eine große, und seine Startinsel war, musste ich auch noch Soldaten ausbilden und an Land schicken, bevor ich endlich ein Kontor auf diese Insel bauen konnte. Schließlich musste ich ihn aber noch komplett von der Insel vertreiben. Dass ich es schaffen würde, war klar, nur eine Frage der Zeit.
Genau das ist der Punkt! Das ist mir schon häufig bei Strategiespielen aufgefallen, dass es häufig so ist, dass man zuerst knifflige erste Ziele erreichen muss und dann am Ende noch der Auftrag kommt, dass man den Gegner komplett (war bei Anno zwar nicht der Fall, aber das Ärgernis trotzdem da) vernichten soll. Meist kommt man dann an einen Punkt, wo man eine entsprechende Armee oder die Ressourcen hat, so dass es kein Problem mehr ist, den Gegner endgültig zu besiegen. Mitunter ist es aber ein zeitaufwändiges Unterfangen, das eigentlich keinen besonderen Spaß macht, sondern nur noch "Fleißarbeit" ist. Im Grunde ist es in Mehrspielerspielen ähnlich. Irgendwann kommt man an einen Punkt, wo man selbst oder der Gegner keine Chance mehr hat.
Kennt ihr solche Situationen? Nervt euch das auch, oder findet ihr das sogar gut?
Eine Lösung, die ich mir vorstellen könnte, wäre z.B. eine Belohnung in der Form, dass man seine Armee (die je nach Spiel ja am Ende aus stärkeren, kampferfahrenen Einheiten besteht) zumindest teilweise mit in die nächste oder eine der nächsten Missionen nehmen kann. Dann würde es sich zumindest noch lohnen. Allerdings müsste dann auch das Gamedesign daran angepasst sein.
Interessant fände ich eine Umsetzung wie in
Populous (damals auf dem Master System). Dort konnte man ab einem gewissen Punkt den Weltuntergang auslösen und alle Kämpfer haben sich in der Mitte der Karte getroffen und bekriegt, bis der Sieger feststand. Als Spieler konnte man sich dann zurücklehnen und zuschauen. Sicherlich passte es da auch gut im Spiel und bei anderen Spielen wie Command & Conquer würde man an verschiedene Probleme stoßen. Aber prinzipiell macht mir macht ein Ende wie in Populous mehr Spaß. Bei "Die Siedler" hat mich das auch immer extrem genervt. Eigentlich war klar, dass man gewinnen würde, aber man musste erst noch Soldaten nachproduzieren und weiter in das gegnerische Land vordringen; so hat sich die Mission dann noch um ein oder zwei Stunden hingezogen.
Re: Strategiespiele - Probleme im Missionsdesign
Verfasst: 18.08.2008, 12:55
von galador1
bei den siedlern stört es mich nicht, da ist es ja auch das ziel den gegner komplett zu besiegen, aber auch da reichen ja das hauptquartier und die lager, danach ist es vorbei. besser fand ich aber auch da die 2 wo man nur das nächste portal erobern musste. da konnte man immer gut eine schneise ins gegnerische gebiet schlagen.
anno ist mir eh zu zeitaufwändig, bei fast allen missionen. konnte mich nie mit dem spiel anfreunden. bei mehrspielern seh ich das problem allerdings nicht. wenn der gegner merkt das er chancenlos ist, kann er ja jederzeit aufgeben.,
Re: Strategiespiele - Probleme im Missionsdesign
Verfasst: 18.08.2008, 23:29
von max_power
Ja, das mit dem Mehrspielermodus stimmt. Wir haben aber ab und zu mit Computergegnern gespielt, da war es wieder anders, aber zur Not kann man natürlich auch selbst abbrechen, wenn man keinen Spaß mehr hat. In den Missionen ist das anders.
Ich kann mich nicht mehr an die späteren Anno-Missionen erinnern, aber die späteren Missionen in Die Siedler 2 waren auch sehr langwierig. Beim letzten mal habe ich für Mission sechs oder sieben über zehn Stunden gebraucht. Ein Großteil kam daher, dass ich eben auf meinem Weg zum Tor so lange warten musste, bis genügend Nachschub da war. Das fand ich im dritten Teil insofern besser, da man seine Soldaten direkter Steuern konnte und man durch die Eroberungen auch neue Waren gewonnen hat. Aber wie du sagst, war es eben dadurch wieder langwieriger, dass man alles zerstören musste.
Re: Strategiespiele - Probleme im Missionsdesign
Verfasst: 19.08.2008, 11:16
von postulatio
Genau das ist der Punkt! Das ist mir schon häufig bei Strategiespielen aufgefallen, dass es häufig so ist, dass man zuerst knifflige erste Ziele erreichen muss und dann am Ende noch der Auftrag kommt, dass man den Gegner komplett (war bei Anno zwar nicht der Fall, aber das Ärgernis trotzdem da) vernichten soll. Meist kommt man dann an einen Punkt, wo man eine entsprechende Armee oder die Ressourcen hat, so dass es kein Problem mehr ist, den Gegner endgültig zu besiegen. Mitunter ist es aber ein zeitaufwändiges Unterfangen, das eigentlich keinen besonderen Spaß macht, sondern nur noch "Fleißarbeit" ist. Im Grunde ist es in Mehrspielerspielen ähnlich. Irgendwann kommt man an einen Punkt, wo man selbst oder der Gegner keine Chance mehr hat.
Das ist mir auch schon störend aufgefallen, ich habe viel Warcraft 2 und 3 gespielt, und bei vielen Missionen lief es auch so: Am Anfang schwer, weil der Gegener einem immer wieder zusetzte, und irgendwann kam dann der Punkt, wo man den Gegner mehr oder weniger kontrollierte, aber trotzdem noch total vernichten musste. Das war schon recht eintönig und langwierig.
Nervig fand ich bei Warcraft auch, das man dann irgendwo einen Peon bzw. Bauern übersehen hatte, der dann ruckzuck wieder ein paar Gebäude aufgestellt hatte.
Eine Lösung, die ich mir vorstellen könnte, wäre z.B. eine Belohnung in der Form, dass man seine Armee (die je nach Spiel ja am Ende aus stärkeren, kampferfahrenen Einheiten besteht) zumindest teilweise mit in die nächste oder eine der nächsten Missionen nehmen kann. Dann würde es sich zumindest noch lohnen. Allerdings müsste dann auch das Gamedesign daran angepasst sein.
Das hätte ich mir auch gewünscht, einfach die Einheiten/Gebäude mitnehmen, und nicht immer wieder bei null anfangen.
Re: Strategiespiele - Probleme im Missionsdesign
Verfasst: 19.08.2008, 13:54
von Copino
Nicht, dass ich euch widersprechen möchte, das sind Probleme, die es wohl bei vielen Strategiespielen gibt, aber die Frage, wie man das anders umsetzt ist auch nicht leicht zu beantworten, oder?
Gerade Strategiespiele bergen meiner Erfahrung nach im Einzelspielermodus ein recht großes Frustrationspotential, da man wenn man besiegt wurde höchstwahrscheinlich von neuem Anfangen muss, um weitreichende Änderungen in der Taktik durchzuführen. Daher gefällt mir die Beschreibung von Populous, auch wenn ich das Spiel nicht kenne, nicht. Was wenn der Spieler beim Weltuntergang verliert? Stelle ich mir recht nervig vor, nach all der Arbeit.
Und die Sache mit der Spieldauer - ich glaube, das lässt sich schon aufgrund des Spielprinzips nur schlecht eingrenzen. Zumindest bei den heutigen Strategiespielen und ihren Konzepten. Da ziehe ich es dann vor, einfach meine Erwartungen anzupassen und ihnen ihren Platz zu lassen.
Für mich sind Strategiespiele einfach nur Spiele, die man um des Spielens und Siegens, nicht um des Weiterkommens wilen spielt. Daher liegt der Fokus vermutlich auf einem interessant konzipiertem Gameplay, schöner Grafik und viel "Action" statt auf den Missionen. (Was diese Spiele meiner Meinung nach auch zu sehr guten Mehrspielerspielen macht)
Aber was den Einzelspielermodus angeht stimmt's schon. Wenn das langwierige Durchmetzeln durch jedes Level nur zu einem Storyfortschritt führt, ist das natürlich unbefriedigend. Vielleicht sollte mehr "Belohnungen" für Erreichtes geben, um das Spielen abwechslungsreicher zu machen und das Erfolgserlebnis zu verstärken. Leider läuft die "Abwechslung" in vielen Spielen auf Missionen wie "Beschütze X für 20 Minuten" oder, der Frustrationsfaktor in Warcraft schlechthin, "Nimm X schneller ein als der Gegner". Da solche Missionen meist nur als Anschwellen der Gegnermassen konzipiert sind, nervt das ungemein.
Ein weiteres nervendes Element, das sich vielleicht mit Aufwand vermeiden ließe, ist die Tatsache, dass der Wechsel der Partei in vielen Spielen nur mehr oder weniger einen Wechsel der Grafiken bewirkt. Die Änderungen im Gameplay halten sich da oft ziemlich in Grenzen.
Re: Strategiespiele - Probleme im Missionsdesign
Verfasst: 19.08.2008, 21:54
von DieFüchsin
Ich kann dir das Spiel "
Windchaser" empfehlen. Es ist eine Mischung aus Rollenspiel und Echtzeitstrategie und auch -taktik. Ich denke, so kann man es am besten beschreiben. Man spielt eine Gruppe aus drei Helden, die für jede Mission Mitstreiter rekrutiert und ausbildet.
Das Kampfsystem funktioniert nach dem Schere-Stein-Papier-Prinzip. Je nach Gegnergruppe muss man den Kampfstil seiner Gruppe wechseln und verschiedene Spezialfähigkeiten einsetzen. Man hat pro Mission auch nur eine begrenzte Anzahl Rekruten zur Verfügung und muss diese mit Bedacht ausbilden um für jede Kampfsituation das Passende parat zu haben. Durch das Schere-Stein-Papier-Prinzip sind die Kämpfe fast immer recht anspruchsvoll (jedenfalls meinem Geschmack nach), da man nur manchmal auf die Überzahl setzen kann.
Das Spiel bietet außerdem eine interessante Story und viel Hübsches fürs Auge. Auch die Ohren kommen nicht zu kurz. Die Missionen sind meist in etwa einer Stunde spielbar und eng an die Geschichte geknüpft. Im Mai habe ich mir das Spiel für 30€ gekauft.
Re: Strategiespiele - Probleme im Missionsdesign
Verfasst: 21.01.2009, 23:12
von DieFüchsin
Ich möchte diesen alten Thread mal wieder ausgraben, denn ich spiele zur Zeit ein Spiel, das genau das umsetzt, was sich max_power wünscht: Paraworld. Einerseits kann es nicht passieren, dass man den Gegner durch Masse besiegt, denn die Anzahl der rekrutierbaren Einheiten ist begrenzt. Zum anderen erspielt man sich während der Missionen Punkte, für die man sich dann Einheiten für die nächste Mission einkaufen kann.